unity制作循环传送门的具体方法及脚本
时间: 2023-09-28 18:03:24 浏览: 45
循环传送门的实现,可以使用 Unity 中的 Trigger 和 OnCollisionEnter 事件来实现。
首先,需要在场景中创建两个门,每个门都需要有一个触发器,用于检测玩家进入门的范围。在门上添加一个脚本,用于处理门的进入和离开事件。
```csharp
public class Portal : MonoBehaviour
{
// 另一个门的引用
public Portal otherPortal;
// 进入传送门时触发
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
// 如果进入的是玩家,则传送到另一个门
if (other.CompareTag("Player"))
{
// 防止传送多次,需要将玩家的触发器禁用
other.GetComponent<Collider>().enabled = false;
// 将玩家传送到另一个门
other.transform.position = otherPortal.transform.position;
other.transform.rotation = otherPortal.transform.rotation;
// 延迟一段时间,再启用玩家的触发器
StartCoroutine(EnableCollider(other.GetComponent<Collider>()));
}
}
// 延迟启用玩家触发器的协程
private IEnumerator EnableCollider(Collider collider)
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
collider.enabled = true;
}
}
```
在另一个门上也添加相同的脚本,并将 otherPortal 的引用设置为另一个门的引用。
这样,当玩家进入一个门时,会被传送到另一个门的位置。但是,如果玩家在另一个门的触发器内进入了第一个门,会发生传送后立即又传送回来的情况。为了避免这种情况,需要在门的脚本中添加一些额外的判断。
```csharp
public class Portal : MonoBehaviour
{
// 另一个门的引用
public Portal otherPortal;
// 是否在传送中
private bool isTeleporting = false;
// 进入传送门时触发
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
// 如果进入的是玩家,且不在传送中,则传送到另一个门
if (other.CompareTag("Player") && !isTeleporting)
{
// 设置传送中标志
isTeleporting = true;
// 防止传送多次,需要将玩家的触发器禁用
other.GetComponent<Collider>().enabled = false;
// 将玩家传送到另一个门
other.transform.position = otherPortal.transform.position;
other.transform.rotation = otherPortal.transform.rotation;
// 延迟一段时间,再启用玩家的触发器
StartCoroutine(EnableCollider(other.GetComponent<Collider>()));
}
}
// 延迟启用玩家触发器的协程
private IEnumerator EnableCollider(Collider collider)
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
collider.enabled = true;
// 取消传送中标志
isTeleporting = false;
}
}
```
这样,就可以实现两个门的循环传送了。