count = 1; for (i = x - 1, j = y + 1; i >= 0 && j < COL && board[i][j] == board[x][y]; i--, j++) { count++; } for (i = x + 1, j = y - 1; i < ROW && j >= 0 && board[i][j] == board[x][y]; i++, j--) { count++; } if (count >= CHESS_NUM) { return 1; } return 0
时间: 2024-04-06 08:33:58 浏览: 14
这段代码看起来是一个函数,它的输入是一个二维数组 board,其中 ROW 和 COL 是该数组的行数和列数,x 和 y 是要检查的元素的坐标。函数的输出是一个整数,如果以 (x, y) 为起点,向右上方或左下方延伸的相同元素的数量 count 大于等于 CHESS_NUM,那么返回 1,否则返回 0。
具体的实现方式是,先从 (x, y) 向右上方遍历数组,记录与 (x, y) 相同的元素数量 count,然后从 (x, y) 向左下方遍历数组,再次记录相同元素数量 count,最后判断 count 是否大于等于 CHESS_NUM。
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帮我解释下面这段代码void PrintOKStep(MazeStep *pHead){ printf("\n\n第%d种方法\n\n",count++); int **print=InitBook(); for(int i=1;i<=m_row;i++) for(int j=1;j<=m_col;j++) print[i][j]=1; MazeStep *pTemp=pHead->next; while(pTemp!=pHead){ print[pTemp->y][pTemp->x]=0; pTemp=pTemp->next; } print[m_row][m_col]=0; PrintMaze(print); }
这段代码用于输出迷宫问题的解决方案,具体实现如下:
- 函数名为PrintOKStep,参数为MazeStep类型的指针pHead,表示迷宫的解决路径。
- 首先使用printf函数输出当前是第几种方法,使用count ++实现自增。
- 接着定义一个二维数组指针print,使用InitBook函数进行初始化,该数组用于表示迷宫的状态,1表示可以通过,0表示不能通过。
- 然后使用两层for循环将print数组中的所有元素初始化为1,表示可以通过。
- 接下来定义一个MazeStep类型的指针pTemp,指向pHead的下一个节点,然后使用while循环遍历pHead链表中的所有节点,将print数组中对应的元素修改为0,表示该节点在迷宫中是经过的。
- 最后将迷宫的终点print[m_row][m_col]的值修改为0,表示终点也是经过的。
- 最后调用PrintMaze函数,将print数组中的内容输出为迷宫的图形化解决方案。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #pragma warning(disable:6031) #include "game.h" #include<stdio.h> void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set) { int j = 0; int i = 0; for (i = 0; i < rows; i++) { for (j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = set; } } } void DisplayBoard(char board[ROW][COL], int row, int col) { int i = 0; int j = 0; //打印列号 for (i=0; i <= col; i++) { printf("%d ", i); } printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%d ", i); for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%c ", board[i][j]); } printf("\n"); } } void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int count = EASY_COUNT; while (count) { //布置雷 int x = rand()%row+1; int y = rand() % col + 1; if (board[x][y] == '0') { board[x][y] = '1'; count--; } } } get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { return mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0'; } void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int x = 0; int y = 0; //判断坐标合法 while (1) { if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { printf("请输入排查雷的坐标:》"); scanf("%d%d", &x, &y); //坐标合法 //1,踩雷 if (mine[x][y] == '1') { printf("很遗憾你死了"); DisplayBoard(mine, row, col); break; } else {//不是雷 //计算xy坐标周围有几个雷 int count=get_mine_count(mine,x,y); show[x][y] = count + '0'; DisplayBoard(show, row, col); } } else { printf("坐标非法,请重新输入\n"); } } }
这是一个简单的扫雷游戏的代码。代码中包含了一些函数,分别用于初始化游戏板、显示游戏板、设置雷区和查找雷区。主要的游戏逻辑是通过输入坐标来判断是否踩雷,并显示周围的雷的数量。
其中,`InitBoard`函数用于初始化游戏板,将所有位置都设置为指定的字符。`DisplayBoard`函数用于显示游戏板,包括行号、列号和对应位置的字符。`SetMine`函数用于设置雷区,随机布置指定数量的雷。`get_mine_count`函数用于计算指定位置周围的雷的数量。`FindMine`函数用于查找雷区,根据输入的坐标判断是否踩雷,并显示周围的雷的数量。
注意,这段代码中有一些缺陷。例如,缺少函数返回类型的声明、缺少变量声明和初始化等。你可能需要根据实际情况进行修改和完善。希望对你有所帮助!如果有更多问题,请继续提问。