[File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Adapter.cpp] [Line: 1535]
时间: 2024-01-06 09:04:23 浏览: 27
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UnrealEditor_D3D12RHI!D3D12RHI::TerminateOnGPUCrash() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Util.cpp:838]
您好!对于您提到的问题,我为您提供以下解释:
在 Unreal Engine(虚幻引擎)的源代码中,"UnrealEditor_D3D12RHI!D3D12RHI::TerminateOnGPUCrash()" 是一个函数调用。它位于 "D3D12Util.cpp" 文件的第 838 行,用于处理 GPU 崩溃时的终止操作。
该函数的作用是在 GPU 出现崩溃或错误时,触发引擎执行终止操作。这样做的目的是确保在 GPU 出现问题时,引擎能够及时停止运行,以避免进一步的损坏或数据丢失。
这个函数在 Unreal Engine 的 D3D12 渲染接口(D3D12RHI)中起到关键作用,它确保了引擎在 GPU 异常情况下的稳定性和安全性。
ue4中D3D12RHICommon.h是怎么引用class FD3D12Adapter; class FD3D12Device;的
在UE4中,`D3D12RHICommon.h`文件中引用`FD3D12Adapter`和`FD3D12Device`类,也是通过前向声明来实现的。
在`D3D12RHICommon.h`文件中,首先使用了宏定义`class`或`struct`,然后对`FD3D12Adapter`和`FD3D12Device`类型进行了前向声明。以下是代码示例:
```cpp
#if PLATFORM_WINDOWS
// Forward declarations
class FD3D12Adapter;
class FD3D12Device;
// Other code that uses FD3D12Adapter and FD3D12Device
#endif
```
通过这种方式,`D3D12RHICommon.h`文件就可以在需要使用`FD3D12Adapter`和`FD3D12Device`类型的地方,直接使用前向声明,而无需包含它们的头文件,避免了头文件之间的循环依赖。
需要注意的是,在实现`D3D12Adapter`和`D3D12Device`类型的成员变量和函数时,必须包含它们的头文件,因为前向声明只能声明类型,不能定义类型的成员变量和函数。