osg::AnisotropicLighting
时间: 2023-08-08 16:07:27 浏览: 40
osg::AnisotropicLighting是OpenSceneGraph中的一个类,用于实现各向异性光照。它是通过计算法线向量和光源方向之间的夹角来确定物体表面的反射率,从而实现更加真实的光照效果。osg::AnisotropicLighting支持多种类型的光源,包括点光源、平行光源和聚光灯等。此外,osg::AnisotropicLighting还可以通过设置材质属性、环境光和漫反射等参数来进一步调整光照效果。
相关问题
osg::Terrain
osg::Terrain是OpenSceneGraph中的一个类,用于生成和渲染地形。它的主要作用是将高度图转换为地形,并提供一些参数来控制地形的细节和外观。
osg::Terrain可以使用不同的细节层次来渲染地形,使得远处的地形看起来更加粗略,而近处的地形则更加详细。osg::Terrain还支持纹理贴图、阴影、雾等效果,可以使得地形看起来更加逼真。
osg::Terrain的使用需要先创建一个osgTerrain::TerrainTile对象,然后为该对象设置高度图、纹理、细节层次等参数,最后将该对象添加到场景中。例如:
```cpp
osg::ref_ptr<osg::HeightField> heightField = new osg::HeightField;
// 设置高度图参数
...
osg::ref_ptr<osgTerrain::TerrainTile> terrainTile = new osgTerrain::TerrainTile;
terrainTile->setTerrainState(new osgTerrain::Terrain);
terrainTile->getTerrainState()->setHeightField(heightField);
// 设置纹理参数
...
// 设置细节层次
...
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;
root->addChild(terrainTile);
```
这样,osg::Terrain就被成功地添加到了场景中。注意,osg::Terrain的使用较为复杂,需要详细了解各种参数和使用方法才能发挥其优势。
osg::StateAttribute::OFF和osg::StateAttribute::ON和osg::StateAttribute::OVERRIDE和osg::StateAttribute::PROTECTED等的区别
`osg::StateAttribute::OFF`、`osg::StateAttribute::ON`、`osg::StateAttribute::OVERRIDE`、`osg::StateAttribute::PROTECTED`这些常量表示OpenGL状态属性和渲染模式的不同设置,它们的区别如下:
- `osg::StateAttribute::OFF` 表示关闭(禁用)某个OpenGL状态属性,例如关闭深度测试、关闭光照等。
- `osg::StateAttribute::ON` 表示开启(启用)某个OpenGL状态属性,例如开启深度测试、开启光照等。
- `osg::StateAttribute::OVERRIDE` 表示覆盖某个OpenGL状态属性,即当前状态属性会覆盖掉之前的设置。例如,如果之前启用了深度测试,然后再设置一个覆盖属性,则之前的深度测试将被覆盖掉。
- `osg::StateAttribute::PROTECTED` 表示保护某个OpenGL状态属性,即这个属性不能被覆盖掉。例如,如果设置了一个保护属性,则之后的覆盖属性将不起作用。
- `osg::StateAttribute::INHERIT` 表示继承自父节点的OpenGL状态属性。如果当前节点没有设置某个状态属性,则会从父节点继承这个属性。
这些状态属性常量是通过按位或运算组合在一起使用的,以达到多种状态设置的目的。