多边形游戏动态规划伪代码
时间: 2024-04-27 15:18:54 浏览: 21
多边形游戏是一个经典的动态规划问题,其伪代码如下所示:
```
function polygonGame(n, sides):
// 创建一个二维数组dp,用于保存子问题的最优解
dp = new Array(n+1)
for i = 0 to n:
dp[i] = new Array(n+1)
// 初始化边界条件
for i = 0 to n:
dp[i][i] = sides[i]
// 动态规划求解
for len = 2 to n:
for i = 0 to n-len+1:
j = i + len - 1
dp[i][j] = max(sides[i] - dp[i+1][j], sides[j] - dp[i][j-1])
// 返回最终结果
return dp[n-1]
```
其中,n表示多边形的边数,sides是一个长度为n的数组,表示每条边上的得分。函数polygonGame返回的是游戏的最终得分。
相关问题
伪代码写出求解多边形游戏的动态规划算法
假设我们有一个 $n$ 边形游戏,每条边都有一个分值 $v_i$,我们需要找到一条不相交的路径,使得这条路径的边权和最大。
定义 $dp_i$ 表示前 $i$ 条边中不相交路径的最大边权和,那么我们可以列出状态转移方程:
$$
dp_i = \max\{dp_{i-1}, dp_{i-2} + v_i\}
$$
其中 $dp_{i-1}$ 表示不选择第 $i$ 条边,$dp_{i-2} + v_i$ 表示选择第 $i$ 条边。
最终的答案即为 $dp_n$。
下面是伪代码实现:
```
dp[1] = v[1]
dp[2] = max(v[1], v[2])
for i = 3 to n
dp[i] = max(dp[i-1], dp[i-2] + v[i])
return dp[n]
```
多边形游戏动态规划算法
多边形游戏的动态规划算法一般是基于状态转移的思想。
首先,我们需要定义状态。在多边形游戏中,我们可以将多边形看作一个环形的序列,每个点都可以选择作为起点或终点。因此,可以定义一个状态 $f(i,j,k)$ 表示从点 $i$ 开始,走到点 $j$ 结束,并且所有经过的点中,编号大于 $k$ 的点都没有被经过的最小花费。
接下来,我们需要考虑状态转移。对于当前状态 $f(i,j,k)$,我们可以枚举下一个经过的点 $p$,然后将问题分解为两个子问题:
1. 从 $i$ 走到 $p$ 的最小花费 $f(i,p,k)$;
2. 从 $p$ 走到 $j$ 的最小花费 $f(p,j,p+1)$(这里需要注意,为了避免重复计算,我们将 $k$ 更新为 $p+1$)。
那么当前状态的最小花费就是这两个子问题的和,即 $f(i,j,k)=\min_{p=k+1}^{j-1}\{f(i,p,k)+f(p,j,p+1)\}+cost(i,j)$,其中 $cost(i,j)$ 表示从点 $i$ 走到点 $j$ 的花费。
最后,我们需要考虑边界条件。显然,当 $i=j$ 时,花费为 $0$,即 $f(i,i,k)=0$。
综上所述,多边形游戏的动态规划算法可以描述为:
1. 初始化 $f(i,i,k)=0$;
2. 对于 $i<j$,枚举 $p=k+1,k+2,\ldots,j-1$,计算 $f(i,j,k)=\min_{p=k+1}^{j-1}\{f(i,p,k)+f(p,j,p+1)\}+cost(i,j)$;
3. 最终的答案为 $f(1,n,1)$,其中 $n$ 表示多边形的点数。