unity shader distance

时间: 2023-09-14 18:05:26 浏览: 46
Unity中的Shader中有一个内置的函数叫做`distance`,它可以计算两个点之间的距离。这个函数的语法如下: ```hlsl float distance(float3 p0, float3 p1) ``` 其中,`p0`和`p1`是要计算距离的两个点的坐标。这个函数返回的结果是这两个点之间的距离。 在使用这个函数之前,你需要确保你已经定义了这两个点的坐标。然后,你可以在你的Shader中使用类似下面的代码来计算距离: ```hlsl float3 point1 = float3(1.0, 2.0, 3.0); float3 point2 = float3(4.0, 5.0, 6.0); float calculatedDistance = distance(point1, point2); ``` 在这个例子中,`point1`和`point2`是两个三维点的坐标,`calculatedDistance`是它们之间的距离。你可以在Shader中根据需要使用这个距离值进行各种计算和处理。
相关问题

unity shader椭圆形消融

你好!要在Unity中实现椭圆形消融效果,可以通过编写自定义的着色器(Shader)来实现。下面是一个简单的示例代码,可以将该代码放在一个名为"EllipticalDissolve"的着色器文件中: ``` Shader "Custom/EllipticalDissolve" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _DissolveParams ("Dissolve Parameters", Vector) = (0, 0, 0, 0) } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _DissolveParams; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { // 计算像素到中心点的距离 float2 center = _DissolveParams.xy; float2 uvPosition = i.uv - center; uvPosition *= float2(_ScreenParams.w / _ScreenParams.z, 1); float distance = length(uvPosition); // 计算椭圆形的半径 float2 ellipseRadius = _DissolveParams.zw * 0.5; // 根据距离和椭圆形半径,控制像素的透明度 float alpha = smoothstep(ellipseRadius.x, ellipseRadius.y, distance); // 根据透明度混合原始纹理和背景色 fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 bgColor = fixed4(0, 0, 0, 1); // 背景色可以根据需要进行调整 fixed4 finalColor = lerp(texColor, bgColor, alpha); return finalColor; } ENDCG } } } ``` 使用该着色器时,需要设置"_DissolveParams"参数来控制椭圆形的位置和大小。其中,"_DissolveParams"的x和y分量表示椭圆形的中心点坐标(范围为0到1),而z和w分量则表示椭圆形的x轴和y轴半径(同样范围为0到1)。 你可以在材质上应用这个自定义着色器,并在脚本中更新"_DissolveParams"参数来实现椭圆形消融效果。希望这能帮到你!如果还有其他问题,请随时提问。

unity 描边shader

Unity的描边Shader可以通过以下步骤实现: 1. 创建一个新的Shader文件并将其命名为"Outlined/CustomOutline"。 2. 在Shader文件中,定义一个新的Pass,该Pass将渲染目标对象的轮廓。在Pass中,可以使用自定义的顶点和片段着色器来创建轮廓。 3. 在顶点着色器中,可以使用顶点法线来确定物体表面的方向,并将其传递到片段着色器中。然后,在片段着色器中,可以使用该法线来计算每个片段的边缘距离,然后使用此距离来创建轮廓。 4. 最后,在Pass中,将轮廓渲染到目标对象上,并在渲染完成后将其与原始渲染结果混合。 下面是一个基本的实现示例: ``` Shader "Outlined/CustomOutline" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _OutlineColor("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) _OutlineWidth("Outline Width", Range(0.0, 0.1)) = 0.01 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // Define input structure struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; // Define output structure struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float3 normal : TEXCOORD0; }; // Vertex shader v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal, 0)).xyz; return o; } // Fragment shader fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { // Calculate edge distance using normal float edge = 1 - dot(i.normal, _WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_WorldToObject, i.vertex).xyz); // Create outline using edge distance fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb = lerp(col.rgb, _OutlineColor.rgb, edge * _OutlineWidth); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这里的顶点着色器将物体表面的法线转换为世界空间,并将其存储在“normal”变量中。在片段着色器中,使用法线计算每个片段的边缘距离,并将其保存在“edge”变量中。最后,使用“lerp”函数将轮廓颜色与原始颜色进行混合,以便在渲染完成后将轮廓渲染到目标对象上。 希望这可以帮助你实现描边Shader!

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