unity shader distance
时间: 2023-09-14 18:05:26 浏览: 46
Unity中的Shader中有一个内置的函数叫做`distance`,它可以计算两个点之间的距离。这个函数的语法如下:
```hlsl
float distance(float3 p0, float3 p1)
```
其中,`p0`和`p1`是要计算距离的两个点的坐标。这个函数返回的结果是这两个点之间的距离。
在使用这个函数之前,你需要确保你已经定义了这两个点的坐标。然后,你可以在你的Shader中使用类似下面的代码来计算距离:
```hlsl
float3 point1 = float3(1.0, 2.0, 3.0);
float3 point2 = float3(4.0, 5.0, 6.0);
float calculatedDistance = distance(point1, point2);
```
在这个例子中,`point1`和`point2`是两个三维点的坐标,`calculatedDistance`是它们之间的距离。你可以在Shader中根据需要使用这个距离值进行各种计算和处理。
相关问题
unity shader椭圆形消融
你好!要在Unity中实现椭圆形消融效果,可以通过编写自定义的着色器(Shader)来实现。下面是一个简单的示例代码,可以将该代码放在一个名为"EllipticalDissolve"的着色器文件中:
```
Shader "Custom/EllipticalDissolve" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DissolveParams ("Dissolve Parameters", Vector) = (0, 0, 0, 0)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _DissolveParams;
v2f vert(appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
// 计算像素到中心点的距离
float2 center = _DissolveParams.xy;
float2 uvPosition = i.uv - center;
uvPosition *= float2(_ScreenParams.w / _ScreenParams.z, 1);
float distance = length(uvPosition);
// 计算椭圆形的半径
float2 ellipseRadius = _DissolveParams.zw * 0.5;
// 根据距离和椭圆形半径,控制像素的透明度
float alpha = smoothstep(ellipseRadius.x, ellipseRadius.y, distance);
// 根据透明度混合原始纹理和背景色
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 bgColor = fixed4(0, 0, 0, 1); // 背景色可以根据需要进行调整
fixed4 finalColor = lerp(texColor, bgColor, alpha);
return finalColor; }
ENDCG
}
}
}
```
使用该着色器时,需要设置"_DissolveParams"参数来控制椭圆形的位置和大小。其中,"_DissolveParams"的x和y分量表示椭圆形的中心点坐标(范围为0到1),而z和w分量则表示椭圆形的x轴和y轴半径(同样范围为0到1)。
你可以在材质上应用这个自定义着色器,并在脚本中更新"_DissolveParams"参数来实现椭圆形消融效果。希望这能帮到你!如果还有其他问题,请随时提问。
unity 描边shader
Unity的描边Shader可以通过以下步骤实现:
1. 创建一个新的Shader文件并将其命名为"Outlined/CustomOutline"。
2. 在Shader文件中,定义一个新的Pass,该Pass将渲染目标对象的轮廓。在Pass中,可以使用自定义的顶点和片段着色器来创建轮廓。
3. 在顶点着色器中,可以使用顶点法线来确定物体表面的方向,并将其传递到片段着色器中。然后,在片段着色器中,可以使用该法线来计算每个片段的边缘距离,然后使用此距离来创建轮廓。
4. 最后,在Pass中,将轮廓渲染到目标对象上,并在渲染完成后将其与原始渲染结果混合。
下面是一个基本的实现示例:
```
Shader "Outlined/CustomOutline"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_OutlineColor("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
_OutlineWidth("Outline Width", Range(0.0, 0.1)) = 0.01
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// Define input structure
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
// Define output structure
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
// Vertex shader
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal, 0)).xyz;
return o;
}
// Fragment shader
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// Calculate edge distance using normal
float edge = 1 - dot(i.normal, _WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_WorldToObject, i.vertex).xyz);
// Create outline using edge distance
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb = lerp(col.rgb, _OutlineColor.rgb, edge * _OutlineWidth);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这里的顶点着色器将物体表面的法线转换为世界空间,并将其存储在“normal”变量中。在片段着色器中,使用法线计算每个片段的边缘距离,并将其保存在“edge”变量中。最后,使用“lerp”函数将轮廓颜色与原始颜色进行混合,以便在渲染完成后将轮廓渲染到目标对象上。
希望这可以帮助你实现描边Shader!