已经相机的位置为tx,ty,tz,相机的旋转rx,ry,rz,请帮我写出计算ViewMatrix的代码
时间: 2024-02-27 07:55:53 浏览: 86
假设你使用的是OpenGL,可以使用以下代码来计算ViewMatrix:
```
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
// 将角度转换为弧度
float toRadians(float angle) {
return angle * M_PI / 180.0f;
}
// 相机位置和旋转角度
float tx = 0.0f, ty = 0.0f, tz = -10.0f;
float rx = 0.0f, ry = 0.0f, rz = 0.0f;
// 计算旋转矩阵R
glm::mat4 R = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), toRadians(rx), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)) *
glm::rotate(glm::mat4(1.0f), toRadians(ry), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)) *
glm::rotate(glm::mat4(1.0f), toRadians(rz), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
// 计算变换矩阵T
glm::mat4 T = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(-tx, -ty, -tz));
// 计算ViewMatrix
glm::mat4 ViewMatrix = R * T;
```
这里使用了GLM库来进行矩阵计算。注意要将角度转换为弧度。同时要注意矩阵乘法的顺序,因为GLM使用的是列主序矩阵。