depth.clamp_

时间: 2024-06-13 17:03:56 浏览: 247
根据提供的引用内容,depth.clamp_是一个PyTorch中的函数,用于将张量depth中的元素限制在指定范围内。具体来说,clamp_函数会将depth中小于min_value的元素设置为min_value,将大于max_value的元素设置为max_value,而在min_value和max_value之间的元素则不做修改。需要注意的是,clamp_函数是一个in-place操作,即会直接修改depth张量的值,而不会返回一个新的张量。 相关问题: 1. PyTorch中还有哪些常用的张量操作函数? 2. depth.clamp_函数的返回值是什么? 3. 如何使用clamp_函数对张量进行限制范围的操作?
相关问题

private Vector3 depth; private Vector3 offset; public float sudu = 0.001f; private void OnMouseDown() { depth = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; mousePosition = new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.y, depth.z); offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition); } private void OnMouseDrag() { Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; mousePosition = new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.z, depth.y); transform.Rotate(-Vector3.forward * (Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition) + offset).x * sudu); }这个代码怎么加上限制旋转的范围

你可以在`OnMouseDrag()`函数中添加限制旋转的范围的代码。例如,你可以使用Quaternion来限制旋转的角度。在`OnMouseDrag()`函数中,你可以将旋转的角度保存在一个变量中,然后在限制范围时,通过Quaternion来限制旋转的角度。 以下是一个示例代码,可以让物体只能在y轴上旋转: ``` private Vector3 depth; private Vector3 offset; public float sudu = 0.001f; private float rotationY = 0f; public float minY = 0f; public float maxY = 360f; private void OnMouseDown() { depth = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; mousePosition = new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.y, depth.z); offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition); } private void OnMouseDrag() { Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; mousePosition = new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.z, depth.y); float rotationX = -((Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition) + offset).x * sudu); rotationY += ((Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition) + offset).y * sudu); rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minY, maxY); transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(rotationY, rotationX, 0)); } ``` 在这个示例代码中,`rotationY`变量保存了物体在y轴上的旋转角度。在`OnMouseDrag()`函数中,我们通过修改`rotationX`和`rotationY`来计算旋转角度。同时,我们使用`Mathf.Clamp()`函数来限制`rotationY`的值在`minY`和`maxY`之间。最后,我们使用`Quaternion.Euler()`函数来将旋转角度转换为Quaternion,并将其应用于物体的旋转。

SAMPLE_DEPTH_TEXTURE源码

以下是OpenGL中使用GLSL实现SAMPLE_DEPTH_TEXTURE的示例代码。 在vertex shader中,我们需要将顶点坐标和投影矩阵相乘得到裁剪坐标,然后将裁剪坐标传递给fragment shader。 ``` #version 330 layout(location = 0) in vec3 position; uniform mat4 projectionMatrix; void main() { gl_Position = projectionMatrix * vec4(position, 1.0); } ``` 在fragment shader中,我们首先需要从深度纹理中采样得到深度值,然后将其转换为线性深度值。转换方法可以根据具体场景进行调整。接着,我们可以根据深度值计算出该像素的位置,并将该位置作为颜色输出。 ``` #version 330 out vec4 outColor; uniform sampler2D depthTexture; uniform mat4 invProjectionMatrix; uniform vec2 viewportSize; void main() { vec2 texCoord = gl_FragCoord.xy / viewportSize; float depth = texture(depthTexture, texCoord).r; float linearDepth = 2.0 * near * far / (far + near - depth * (far - near)); vec4 clipPos = vec4(texCoord * 2.0 - 1.0, linearDepth, 1.0); vec4 viewPos = invProjectionMatrix * clipPos; viewPos /= viewPos.w; outColor = vec4(viewPos.xyz, 1.0); } ``` 注意,这里我们还需要传递投影矩阵的逆矩阵和视口大小,以便进行后续计算。 另外,由于OpenGL中默认深度值是非线性的,因此需要进行线性深度值的转换。上面的代码中使用了一种简单的转换方法,但在实际场景中可能需要根据具体情况进行调整。 最后,在主程序中,我们需要将深度纹理绑定到对应的纹理单元,并将投影矩阵和视口大小传递给shader。 ``` GLuint depthTexture; // 初始化深度纹理 glGenTextures(1, &depthTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); // 绑定深度纹理到纹理单元0 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "depthTexture"), 0); // 传递投影矩阵和视口大小 glm::mat4 projectionMatrix; GLfloat viewportSize[2]; glGetFloatv(GL_VIEWPORT, viewportSize); glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "projectionMatrix"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMatrix)); glUniform2fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "viewportSize"), 1, viewportSize); ```
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