depth.clamp_
时间: 2024-06-13 17:03:56 浏览: 247
根据提供的引用内容,depth.clamp_是一个PyTorch中的函数,用于将张量depth中的元素限制在指定范围内。具体来说,clamp_函数会将depth中小于min_value的元素设置为min_value,将大于max_value的元素设置为max_value,而在min_value和max_value之间的元素则不做修改。需要注意的是,clamp_函数是一个in-place操作,即会直接修改depth张量的值,而不会返回一个新的张量。
相关问题:
1. PyTorch中还有哪些常用的张量操作函数?
2. depth.clamp_函数的返回值是什么?
3. 如何使用clamp_函数对张量进行限制范围的操作?
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private Vector3 depth; private Vector3 offset; public float sudu = 0.001f; private void OnMouseDown() { depth = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; mousePosition = new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.y, depth.z); offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition); } private void OnMouseDrag() { Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; mousePosition = new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.z, depth.y); transform.Rotate(-Vector3.forward * (Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition) + offset).x * sudu); }这个代码怎么加上限制旋转的范围
你可以在`OnMouseDrag()`函数中添加限制旋转的范围的代码。例如,你可以使用Quaternion来限制旋转的角度。在`OnMouseDrag()`函数中,你可以将旋转的角度保存在一个变量中,然后在限制范围时,通过Quaternion来限制旋转的角度。
以下是一个示例代码,可以让物体只能在y轴上旋转:
```
private Vector3 depth;
private Vector3 offset;
public float sudu = 0.001f;
private float rotationY = 0f;
public float minY = 0f;
public float maxY = 360f;
private void OnMouseDown()
{
depth = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
mousePosition = new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.y, depth.z);
offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
}
private void OnMouseDrag()
{
Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
mousePosition = new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.z, depth.y);
float rotationX = -((Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition) + offset).x * sudu);
rotationY += ((Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition) + offset).y * sudu);
rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minY, maxY);
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(rotationY, rotationX, 0));
}
```
在这个示例代码中,`rotationY`变量保存了物体在y轴上的旋转角度。在`OnMouseDrag()`函数中,我们通过修改`rotationX`和`rotationY`来计算旋转角度。同时,我们使用`Mathf.Clamp()`函数来限制`rotationY`的值在`minY`和`maxY`之间。最后,我们使用`Quaternion.Euler()`函数来将旋转角度转换为Quaternion,并将其应用于物体的旋转。
SAMPLE_DEPTH_TEXTURE源码
以下是OpenGL中使用GLSL实现SAMPLE_DEPTH_TEXTURE的示例代码。
在vertex shader中,我们需要将顶点坐标和投影矩阵相乘得到裁剪坐标,然后将裁剪坐标传递给fragment shader。
```
#version 330
layout(location = 0) in vec3 position;
uniform mat4 projectionMatrix;
void main()
{
gl_Position = projectionMatrix * vec4(position, 1.0);
}
```
在fragment shader中,我们首先需要从深度纹理中采样得到深度值,然后将其转换为线性深度值。转换方法可以根据具体场景进行调整。接着,我们可以根据深度值计算出该像素的位置,并将该位置作为颜色输出。
```
#version 330
out vec4 outColor;
uniform sampler2D depthTexture;
uniform mat4 invProjectionMatrix;
uniform vec2 viewportSize;
void main()
{
vec2 texCoord = gl_FragCoord.xy / viewportSize;
float depth = texture(depthTexture, texCoord).r;
float linearDepth = 2.0 * near * far / (far + near - depth * (far - near));
vec4 clipPos = vec4(texCoord * 2.0 - 1.0, linearDepth, 1.0);
vec4 viewPos = invProjectionMatrix * clipPos;
viewPos /= viewPos.w;
outColor = vec4(viewPos.xyz, 1.0);
}
```
注意,这里我们还需要传递投影矩阵的逆矩阵和视口大小,以便进行后续计算。
另外,由于OpenGL中默认深度值是非线性的,因此需要进行线性深度值的转换。上面的代码中使用了一种简单的转换方法,但在实际场景中可能需要根据具体情况进行调整。
最后,在主程序中,我们需要将深度纹理绑定到对应的纹理单元,并将投影矩阵和视口大小传递给shader。
```
GLuint depthTexture;
// 初始化深度纹理
glGenTextures(1, &depthTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// 绑定深度纹理到纹理单元0
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "depthTexture"), 0);
// 传递投影矩阵和视口大小
glm::mat4 projectionMatrix;
GLfloat viewportSize[2];
glGetFloatv(GL_VIEWPORT, viewportSize);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "projectionMatrix"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMatrix));
glUniform2fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "viewportSize"), 1, viewportSize);
```
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