opengl 绘制地球

时间: 2023-08-24 10:07:10 浏览: 68
要使用OpenGL绘制地球,可以按照以下步骤进行: 1.创建一个OpenGL窗口和环境。 2.加载地球的纹理图像,并将其映射到一个球体上。 3.创建一个球体的顶点缓冲区,并将其绑定到OpenGL上下文中。 4.编写着色器程序来绘制球体,并将其绑定到OpenGL上下文中。 5.使用OpenGL命令来绘制球体,并将其显示在OpenGL窗口中。 以下是一个简单的OpenGL绘制球体的代码示例: ```c++ #include <GL/glut.h> #include <iostream> #include <cmath> using namespace std; #define PI 3.14159265358979323846 // 地球半径 const double EARTH_RADIUS = 6378.137; // 角度转弧度 double Angle2Radian(double angle) { return angle * PI / 180.0; } // 绘制球体 void DrawSphere(double r) { const int n = 50; const int m = 50; double angle1, angle2; double x1, y1, z1, x2, y2, z2; double step1 = PI / n; double step2 = 2 * PI / m; for (int i = 0; i < n; i++) { angle1 = i * step1; angle2 = angle1 + step1; glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); for (int j = 0; j <= m; j++) { x1 = r * sin(angle1) * cos(j * step2); y1 = r * sin(angle1) * sin(j * step2); z1 = r * cos(angle1); x2 = r * sin(angle2) * cos(j * step2); y2 = r * sin(angle2) * sin(j * step2); z2 = r * cos(angle2); // 绘制三角形 glVertex3d(x1, y1, z1); glVertex3d(x2, y2, z2); } glEnd(); } } // 显示回调函数 void Display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制球体 DrawSphere(EARTH_RADIUS); glFlush(); } // 窗口大小变化回调函数 void Reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0, (double)w / (double)h, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0, 0, 1000, 0, 0, 0, 0, 1, 0); } // 初始化函数 void Init() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 加载地球纹理图像 GLuint tex = 0; glGenTextures(1, &tex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1024, 512, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // 设置材质属性 GLfloat mat_ambient[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; GLfloat mat_diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat mat_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat mat_shininess[] = {100.0}; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); // 设置光源属性 GLfloat light_position[] = {0.0, 0.0, 500.0, 1.0}; GLfloat light_ambient[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; GLfloat light_diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat light_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); } // 主函数 int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(800, 600); glutCreateWindow("OpenGL Sphere"); glutDisplayFunc(Display); glutReshapeFunc(Reshape); Init(); glutMainLoop(); return 0; } ```

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