FVector shoulder = FVector(keypoints[right_shoulder_index].x, keypoints[right_shoulder_index].y, keypoints[right_shoulder_index].z); FVector arm = FVector(keypoints[right_arm_index].x, keypoints[right_arm_index].y, keypoints[right_arm_index].z); FVector forearm = FVector(keypoints[right_forearm_index].x, keypoints[right_forearm_index].y, keypoints[right_forearm_index].z); FVector vec1 = arm - shoulder; FVector vec2 = forearm - shoulder; FVector rotation_vector = FVector::CrossProduct(vec1, vec2); rotation_vector.Normalize(); FRotator rotation = rotation_vector.Rotation(); FQuat quat = rotation.Quaternion();这段代码如果改为计算右前臂的旋转角度该怎么改
时间: 2024-02-18 18:03:56 浏览: 108
如果要将这段代码改为计算右前臂的旋转角度,您需要进行以下修改:
1.将`right_shoulder_index`、`right_arm_index`和`right_forearm_index`替换为右前臂对应的关键点索引。
2.将`shoulder`、`arm`和`forearm`替换为右前臂对应的关键点坐标。
3.计算右前臂向量的方法与计算右臂向量的方法类似,只需将`vec1`和`vec2`替换为右前臂向量即可。
4.使用旋转向量计算右前臂的旋转角度,可以使用`FVector::Rotation()`方法将旋转向量转换为旋转角度。
以下是修改后的代码示例:
```c++
FVector shoulder = FVector(keypoints[right_shoulder_index].x, keypoints[right_shoulder_index].y, keypoints[right_shoulder_index].z);
FVector arm = FVector(keypoints[right_arm_index].x, keypoints[right_arm_index].y, keypoints[right_arm_index].z);
FVector forearm = FVector(keypoints[right_forearm_index].x, keypoints[right_forearm_index].y, keypoints[right_forearm_index].z);
FVector vec1 = arm - shoulder;
FVector vec2 = forearm - shoulder;
FVector rotation_vector = FVector::CrossProduct(vec1, vec2);
rotation_vector.Normalize();
FRotator rotation = rotation_vector.Rotation();
float right_forearm_rotation = rotation.Yaw;
//将旋转角度应用到游戏模型中
FRotator forearm_rotation(0.0f, right_forearm_rotation, 0.0f);
MeshComponent->SetRelativeRotation(forearm_rotation);
```
请注意,这只是一个简单的示例代码,具体实现可能需要更多的细节和调整,具体取决于您的项目需求和实际情况。
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