rotateangleaxis(60.f,FVector(1.f,0.f,0.f))和rotateangleaxis(60.f,GetForwardVector() )一样吗
时间: 2024-04-18 12:23:46 浏览: 7
`RotateAngleAxis(60.f, FVector(1.f, 0.f, .f))` 和 `RotateAngleAxis(60.f, GetForwardVector())` 是不同的。
`RotateAngleAxis` 是一个用于旋转的函数,它需要两个参数:旋转角度和旋转轴。在第一个例子中,使用了固定的向量 `(1.f, 0.f, 0.f)` 作为旋转轴,表示绕 X 轴旋转 60 度。这意味着物体将绕世界坐标系中 X 轴的正方向旋转 60 度。
而在第二个例子中,使用了 `GetForwardVector()` 函数来获取一个向前的向量作为旋转轴。具体来说,这个函数通常用于获取物体当前朝向的向量。因此,`RotateAngleAxis(60.f, GetForwardVector())` 表示绕物体当前朝向旋转 60 度。
所以,这两个函数的结果是不同的,因为它们使用了不同的旋转轴。具体使用哪种方式取决于您希望实现的旋转效果和需求。
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ue中这段代码什么意思//设置武器投掷时旋转是与人物水平的 FRotator MeshRotation(0.f, GetItemMesh()->GetComponentRotation().Yaw, 0.f); GetItemMesh()->SetWorldRotation(MeshRotation, false, nullptr, ETeleportType::TeleportPhysics); //获取向前和向右向量 FVector const MeshForward{ GetItemMesh()->GetForwardVector() }; FVector MeshRight{ GetItemMesh()->GetRightVector() }; //设置冲力的矢量 FVector ImpulseDirection = MeshRight.RotateAngleAxis(-20.f, MeshForward); float RandomRotation = FMath::FRandRange(15.f, 30.f); ImpulseDirection = ImpulseDirection.RotateAngleAxis(RandomRotation, FVector(0.f, 0.f, 1.f)); //设置冲量的力 ImpulseDirection *= 20000.f; GetItemMesh()->AddImpulse(ImpulseDirection); bFalling = true; GetWorldTimerManager().SetTimer(ThrowWeaponTimer,this,&AWeapon::StopFalling,ThrowWeaponTime);
这段代码的作用是设置武器投掷时的旋转和施加冲量的力。
首先,通过获取物品的Mesh组件的旋转角度,创建一个新的FRotator对象MeshRotation,并将其设置为只有Yaw轴方向有值,其他轴方向为0,这样可以保持武器的旋转与人物水平。
然后,获取Mesh组件的向前向量(MeshForward)和向右向量(MeshRight)。
接下来,通过将MeshRight向量绕MeshForward向量旋转-20度,得到一个新的ImpulseDirection矢量,用于设置投掷时的冲力的方向。
随后,通过使用FMath::FRandRange函数生成一个随机的旋转角度(RandomRotation),并将ImpulseDirection矢量绕Z轴旋转RandomRotation度。
然后,将ImpulseDirection矢量乘以20000.f,以设置冲量的力大小。
接下来,使用AddImpulse函数将计算得到的ImpulseDirection矢量施加到物品的Mesh组件上,以产生冲力使武器投掷起来。
最后,设置一个定时器(ThrowWeaponTimer),在一定时间后调用StopFalling函数停止物品的下落状态(bFalling)。
总结起来,这段代码的作用是在物品投掷时设置旋转角度,计算并施加冲量力以实现投掷效果,并在一定时间后停止物品的下落状态。
c++ 在UE中获取两个FVector3f向量的夹角
在UE中可以使用FVector3f类的DotProduct()函数和Size()函数来计算两个向量的夹角。具体方法是:
1. 使用DotProduct()函数计算两个向量的点积。
2. 使用Size()函数计算两个向量的模长。
3. 使用acos()函数计算点积和模长的比值的反余弦值。这将返回两个向量的夹角。
例如:
```
FVector3f vector1 = FVector3f(1, 0, 0);
FVector3f vector2 = FVector3f(0, 1, 0);
float angle = acos(vector1.DotProduct(vector2) / (vector1.Size() * vector2.Size()));
```
上面的代码将计算向量1 (1, 0, 0) 和向量2 (0, 1, 0) 的夹角。