意思是FVector()的是世界坐标轴向,GetForwardVector()是自身坐标轴向对吗?
时间: 2024-04-18 17:23:47 浏览: 103
是的,您理解得很正确。
- `FVector()` 是一个表示世界坐标轴方向的向量。例如,`FVector(1.f, 0.f, 0.f)` 表示世界坐标系中的 X 轴正方向,`FVector(0.f, 1.f, 0.f)` 表示世界坐标系中的 Y 轴正方向,以此类推。
- `GetForwardVector()` 是一个用于获取物体自身坐标系中的朝向向量的函数。它返回的是物体当前朝向的单位向量。通常,物体自身坐标系的 X 轴表示物体朝向的前方,Y 轴表示右侧,Z 轴表示上方。
所以,`FVector()` 是世界坐标轴向量,而 `GetForwardVector()` 是物体自身坐标系中的朝向向量。根据具体需要,您可以选择使用哪种方式来指定旋转轴。
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mediapipe坐标转换ue世界坐标
要将 MediaPipe 中的坐标转换为 Unreal Engine 中的世界坐标,您需要执行以下步骤:
1. 获取 MediaPipe 中的坐标(x,y)。
2. 使用 Unreal Engine 的相机投影矩阵将 MediaPipe 坐标转换为相机空间坐标。
3. 使用相机的位置和旋转将相机空间坐标转换为世界坐标。
下面是一个示例代码:
```cpp
// MediaPipe 中的坐标
float mediapipe_x = 0.5f;
float mediapipe_y = 0.5f;
// 获取 Unreal Engine 相机
APlayerCameraManager* cameraManager = GetWorld()->GetFirstPlayerController()->PlayerCameraManager;
if (cameraManager == nullptr) {
return;
}
// 使用相机投影矩阵将 MediaPipe 坐标转换为相机空间坐标
FVector cameraSpacePos = FVector((mediapipe_x - 0.5f) * 2.0f, (mediapipe_y - 0.5f) * 2.0f, 0.0f);
FMatrix projectionMatrix = cameraManager->GetCameraProjectionMatrix();
FMatrix invProjectionMatrix = projectionMatrix.Inverse();
FVector cameraSpacePosHomogeneous = FVector::TransformPosition(cameraSpacePos, invProjectionMatrix);
// 使用相机位置和旋转将相机空间坐标转换为世界坐标
FVector cameraPos = cameraManager->GetCameraLocation();
FRotator cameraRot = cameraManager->GetCameraRotation();
FTransform cameraTransform(cameraRot, cameraPos);
FVector worldPos = cameraTransform.TransformPosition(cameraSpacePosHomogeneous);
```
在这个示例代码中,我们使用 MediaPipe 中的坐标(0.5, 0.5),并假设您已经获取了 Unreal Engine 中的相机。我们首先将 MediaPipe 坐标转换为相机空间坐标,然后使用相机的位置和旋转将相机空间坐标转换为世界坐标。最终,我们得到了在 Unreal Engine 世界中的坐标。
ue像素屏幕空间坐标转世界坐标
在UE中,将像素屏幕空间坐标转换为世界坐标是非常常见的操作,可以利用UE提供的函数和方法来实现。首先,需要获取到当前的视口大小和摄像机的位置与方向。然后,可以通过简单的数学运算来将像素坐标转换为世界坐标。
首先获取视口大小:
```
int32 ViewportWidth = GEngine->GameViewport->Viewport->GetSizeXY().X;
int32 ViewportHeight = GEngine->GameViewport->Viewport->GetSizeXY().Y;
```
接下来获取摄像机的位置和方向:
```
APlayerCameraManager* CameraManager = GetWorld()->GetFirstPlayerController()->PlayerCameraManager;
FVector CameraLocation = CameraManager->GetCameraLocation();
FRotator CameraRotation = CameraManager->GetCameraRotation();
```
然后,可以使用UGameplayStaticstoWorldLocation和UGameplayStaticstoScreenLocation函数来进行坐标转换。
像素到世界坐标转换:
```
FVector WorldLocation; // 存储结果的世界坐标
FVector WorldDirection; // 世界方向
// 像素坐标
float PixelX = 100;
float PixelY = 200;
UGameplayStaticstoWorldLocation(this, FVector2D(PixelX, PixelY), CameraLocation, CameraRotation.Vector().GetSafeNormal(), WorldLocation, WorldDirection);
```
转换后的WorldLocation就是转换后的世界坐标。
需要注意的是,这只是UE中像素屏幕空间坐标转换为世界坐标的一种实现方式,具体的实现可能会根据项目的需求和情况有所不同。
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