public class PlaceObjectOnPlane : MonoBehaviour { [SerializeField] public GameObject objectPrefab; // 需要生成的预制体 private ARRaycastManager arRaycastManager; // 用于检测点击点所在的平面 private List<ARRaycastHit> hits = new List<ARRaycastHit>(); void Awake() { arRaycastManager = GetComponent<ARRaycastManager>(); } void Update() { if (Input.touchCount == 0) return; //查看是否有触摸输入 没有直接返回 Touch touch = Input.GetTouch(0); //获取触摸点 if (touch.phase != TouchPhase.Began) return; //检测触摸点是否处于TouchPhase.Began状态 不是直接返回 if (!arRaycastManager.Raycast(touch.position, hits, UnityEngine.XR.ARSubsystems.TrackableType.PlaneWithinPolygon)) return; //检测点击点所在平面 没有平面直接返回 Pose hitPose = hits[0].pose; //获取命中结果 Instantiate(objectPrefab, hitPose.position, hitPose.rotation); //根据结果位置生成对象 } }
时间: 2024-02-15 19:28:47 浏览: 21
这段代码是用于在 AR(增强现实)场景中将一个预制体放置在检测到的平面上的。它使用了 Unity 的 AR 套件,其中 ARRaycastManager 用于检测点击点所在的平面,而 hits 则用于储存检测到的结果。如果有触摸输入,且处于 TouchPhase.Began 状态,代码将检测到的平面的位置和方向信息传递给 Instantiate 函数,以生成一个 objectPrefab 预制体对象,并将其放置在该平面上。
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using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TimerButtonTWO : MonoBehaviour { public Slider timerSlider1; public GameObject monster1; // 怪物1的预制体 public GameObject monster2; // 怪物2的预制体 public float generateInterval = 2.0f; // 生成怪物的间隔时间 public float progressDecrease = 1.0f; // 进度条每次减少的数值 public float timeRemaining = 20.0f; // 进度条的当前值 public Collider spawnArea; // 限制生成区域的Collider private bool isTimerRunning = false; public float timeRemainingg = 0f; public static TimerButtonTWO that; void Start() { that = this; timerSlider1.value = 0; StartCoroutine(GenerateMonster()); IEnumerator GenerateMonster() { while (timeRemaining > 0) { yield return new WaitForSeconds(generateInterval); if (timeRemaining > 0) { GenerateRandomMonster(); timeRemainingg -= progressDecrease; timerSlider1.value = timeRemainingg; } } // 检查是否设置了限制生成区域的Collider if (spawnArea == null) { Debug.LogError("生成了区域"); } } }
根据代码的分析,生成了区域应该是一个错误消息,而不是一个要求。在协程函数GenerateMonster()的结尾处,出现了一个错误检查,如果没有设置限制生成区域的Collider,就会生成错误消息"生成了区域"。这是一个Debug.LogError()函数的调用,它会在Unity控制台中生成一个红色的错误消息,提示开发者程序中的问题。您可以尝试在SpawnArea变量中设置一个Collider组件,然后重新运行程序,看看是否仍然会出现这个错误消息。
public class PipeSpawner : MonoBehaviour { public GameObject pipePrefab; public float spawnDelay = 2f; public float minSpawnHeight = -2f; public float maxSpawnHeight = 2f; private void Start() { InvokeRepeating("SpawnPipe", 0f, spawnDelay); } private void SpawnPipe() { float randomHeight = Random.Range(minSpawnHeight, maxSpawnHeight); Vector2 spawnPosition = new Vector2(transform.position.x, randomHeight); Instantiate(pipePrefab, spawnPosition, Quaternion.identity); } } 解释这几行代码的意思
这段代码是一个管道生成器的脚本,用于在Unity游戏中生成管道。
1. `public class PipeSpawner : MonoBehaviour`:定义了一个名为PipeSpawner的公共类,并继承自MonoBehaviour类,表示这是一个组件脚本。
2. `public GameObject pipePrefab;`:定义了一个公共的GameObject类型的变量pipePrefab,用于存储预制体(管道)的引用。
3. `public float spawnDelay = 2f;`:定义了一个公共的浮点型变量spawnDelay,表示生成管道的延迟时间,默认为2秒。
4. `public float minSpawnHeight = -2f;`:定义了一个公共的浮点型变量minSpawnHeight,表示生成管道的最小高度,默认为-2。
5. `public float maxSpawnHeight = 2f;`:定义了一个公共的浮点型变量maxSpawnHeight,表示生成管道的最大高度,默认为2。
6. `private void Start()`:开始方法,在脚本启动时调用。
7. `InvokeRepeating("SpawnPipe", 0f, spawnDelay);`:使用InvokeRepeating函数,以spawnDelay为间隔时间重复调用SpawnPipe方法。即每隔spawnDelay秒调用一次SpawnPipe方法。
8. `private void SpawnPipe()`:生成管道的方法。
9. `float randomHeight = Random.Range(minSpawnHeight, maxSpawnHeight);`:在minSpawnHeight和maxSpawnHeight之间生成一个随机高度。
10. `Vector2 spawnPosition = new Vector2(transform.position.x, randomHeight);`:根据生成器的位置和随机高度,创建一个二维向量spawnPosition,表示生成管道的位置。
11. `Instantiate(pipePrefab, spawnPosition, Quaternion.identity);`:通过实例化pipePrefab预制体,在spawnPosition位置生成一个新的管道,Quaternion.identity表示不进行旋转。
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