UPROPERTY 的使用方法
时间: 2023-09-15 11:19:01 浏览: 35
`UPROPERTY` 是 Unreal Engine 4 中的一个宏定义,用于声明属性。在 Unreal Engine 4 中,所有的类都可以通过继承 `UObject` 类来获得属性系统的支持。使用 `UPROPERTY` 宏定义可以将属性添加到类中,这些属性可以被编辑器显示和编辑。
`UPROPERTY` 宏定义的基本语法如下:
```
UPROPERTY([specifier, ...])
datatype PropertyName [([specifier, ...])];
```
其中,`specifier` 表示属性的一些修饰符,例如:
- `BlueprintReadWrite`:属性可以在蓝图中被读取和写入。
- `EditAnywhere`:属性可以在编辑器中被编辑。
- `Category`:指定属性在编辑器中的分类。
- `VisibleAnywhere`:属性可以在编辑器中被查看。
`datatype` 表示属性的数据类型,例如 `int`, `float`, `FVector` 等。
`PropertyName` 表示属性的名称。
下面是一个示例:
```cpp
UCLASS()
class AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "My Category")
int32 MyIntProperty;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "My Category")
FVector MyVectorProperty;
};
```
在这个示例中,`AMyActor` 类继承自 `AActor`,并且使用了 `GENERATED_BODY()` 宏定义。`AMyActor` 类中定义了两个属性 `MyIntProperty` 和 `MyVectorProperty`,它们都被标记为可以在编辑器中编辑和在蓝图中读取和写入。这两个属性都被放在了 `"My Category"` 这个分类下。
在 Unreal Engine 4 中,`UPROPERTY` 宏定义可以用于声明各种类型的属性,例如数字、向量、颜色、对象引用等等。通过正确使用 `UPROPERTY` 宏定义,您可以为您的 Unreal Engine 4 项目中的各种对象定义自定义属性,并在编辑器中方便地进行编辑和查看。