cesium DynamicRiver是如何实现的

时间: 2023-10-23 17:10:54 浏览: 43
Cesium DynamicRiver是一种基于CesiumJS的河流动态模拟插件,它使用了CesiumJS的3D可视化技术和流体动力学模拟算法。它通过将地形的高程数据与水流速度、水流量、水流方向等信息进行综合运算,以生成动态的河流模拟效果。 具体来说,Cesium DynamicRiver使用了Navier-Stokes方程等流体动力学模拟算法,并结合了基于贝塞尔曲线的插值方法来减少计算量,从而实现了高效的河流动态模拟。同时,它还支持用户自定义河流的路径、宽度、深度等参数,以满足不同场景的需求。 总的来说,Cesium DynamicRiver是一种高效、易用的河流动态模拟插件,可以为地理信息系统、游戏开发等领域提供强大的河流模拟功能。
相关问题

Cesium DynamicRiver 实现代码

Cesium DynamicRiver的实现代码比较复杂,需要涉及到CesiumJS的3D可视化技术和流体动力学模拟算法。这里只能给出一个简单的实现代码框架,供参考: 1. 导入CesiumJS和DynamicRiver插件的JS文件: ``` <script src="Cesium/Cesium.js"></script> <script src="DynamicRiver/DynamicRiver.js"></script> ``` 2. 创建Cesium Viewer对象,并加载地形数据: ``` var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer'); viewer.terrainProvider = new Cesium.CesiumTerrainProvider({ url: '//assets.agi.com/stk-terrain/world', }); ``` 3. 创建DynamicRiver对象,并设置河流路径、宽度、深度等参数: ``` var dynamicRiver = new DynamicRiver(viewer, { path: [new Cesium.Cartesian3(-3500000.0, -14500000.0, 0.0), new Cesium.Cartesian3(-2500000.0, -15500000.0, 0.0)], width: 1000.0, depth: 10.0, speed: 1.0, }); ``` 4. 启动DynamicRiver对象,并设置渲染回调函数: ``` dynamicRiver.start(); viewer.scene.preRender.addEventListener(function() { dynamicRiver.render(); }); ``` 以上仅为一个简单的实现代码框架,实际上要实现一个完整的河流动态模拟插件,需要涉及到更多的代码细节和算法实现。

cesium 使用Primitive实现DynamicRiver,并给出详细代码

好的,下面是一个完整的示例代码,演示如何使用 Cesium 的 Primitive 实现一个动态的河流。这个河流由多个小段组成,每个小段都是一个 PolylinePrimitive,通过改变每个小段的位置和纹理坐标,来实现河流的动态效果。代码如下: ```javascript var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer'); // 创建一个河道路径 var positions = [ Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-100.0, 40.0), Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-90.0, 40.0), Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-80.0, 35.0), Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-70.0, 30.0), Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-60.0, 30.0), Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-50.0, 35.0), Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-40.0, 40.0) ]; // 创建一个 Material,表示水的外观 var material = new Cesium.WaterMaterial({ baseWaterColor: new Cesium.Color(0.0, 0.3, 0.8, 0.8), normalMap: './assets/images/waterNormals.jpg', frequency: 10000.0, animationSpeed: 0.01, amplitude: 10.0 }); // 创建一个 Primitive,表示河流 var river = new Cesium.Primitive({ geometryInstances : new Cesium.GeometryInstance({ geometry : new Cesium.PolylineGeometry({ positions : positions, width : 5.0 }), attributes: { color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.WHITE) } }), appearance : new Cesium.PolylineMaterialAppearance({ material : material }) }); // 将河流添加到场景中 viewer.scene.primitives.add(river); // 创建一些小段,用来实现动态效果 var segmentCount = 100; var segmentLength = 1000.0; // 每个小段的长度 var segmentPositions = []; var segmentTextureCoords = []; for (var i = 0; i < segmentCount; i++) { // 计算当前小段的起点和终点 var start = positions[i]; var end = positions[i + 1]; var direction = Cesium.Cartesian3.normalize(Cesium.Cartesian3.subtract(end, start, new Cesium.Cartesian3()), new Cesium.Cartesian3()); var length = Cesium.Cartesian3.distance(start, end); // 将当前小段分成若干个点 var pointCount = Math.ceil(length / segmentLength); var step = length / pointCount; for (var j = 0; j < pointCount; j++) { var t = j / (pointCount - 1); var position = Cesium.Cartesian3.add(start, Cesium.Cartesian3.multiplyByScalar(direction, j * step, new Cesium.Cartesian3()), new Cesium.Cartesian3()); segmentPositions.push(position); // 计算当前点的纹理坐标 var s = i / (segmentCount - 1); var v = j / (pointCount - 1); segmentTextureCoords.push(new Cesium.Cartesian2(s, v)); } } // 创建小段的 Geometry 和 Appearance var segmentGeometry = new Cesium.PolylineGeometry({ positions : segmentPositions, width : 5.0, vertexFormat : Cesium.VertexFormat.POSITION_AND_ST }); var segmentAppearance = new Cesium.PolylineMaterialAppearance({ material : material }); // 创建每个小段的 Primitive var segmentPrimitives = []; for (var i = 0; i < segmentCount - 1; i++) { var start = i * pointCount; var end = (i + 1) * pointCount - 1; var segmentInstance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry : segmentGeometry, attributes : { st : new Cesium.GeometryInstanceAttribute({ componentDatatype : Cesium.ComponentDatatype.FLOAT, componentsPerAttribute : 2, values : Cesium.Cartesian2.packArray(segmentTextureCoords.slice(start, end)) }) } }); var segmentPrimitive = new Cesium.Primitive({ geometryInstances : segmentInstance, appearance : segmentAppearance }); segmentPrimitives.push(segmentPrimitive); } // 将每个小段的 Primitive 添加到场景中 for (var i = 0; i < segmentPrimitives.length; i++) { viewer.scene.primitives.add(segmentPrimitives[i]); } // 控制水流速度和方向的代码 var startTime = Cesium.JulianDate.now(); var speed = 0.01; var direction = new Cesium.Cartesian3(-1.0, 0.0, 0.0); viewer.clock.onTick.addEventListener(function(clock) { // 计算时间差 var time = Cesium.JulianDate.secondsDifference(clock.currentTime, startTime); // 设置 Material 的时间和流速 material.time = time; material.speed = speed; // 计算水流的方向 var rotation = Cesium.Matrix3.fromRotationZ(time * speed); var rotatedDirection = Cesium.Matrix3.multiplyByVector(rotation, direction, new Cesium.Cartesian3()); material.flowDirection = rotatedDirection; // 更新每个小段的纹理坐标 for (var i = 0; i < segmentPrimitives.length; i++) { var instance = segmentPrimitives[i].geometryInstances.get(0); var st = instance.attributes.st.values; var start = i * pointCount; var end = (i + 1) * pointCount - 1; for (var j = start; j <= end; j++) { var v = (j - start) / (pointCount - 1); st[j * 2 + 1] = st[j * 2 + 1] + speed * v; } instance.attributes.st.values = st; } }); ``` 上面的代码首先创建了一个河道路径,然后创建了一个 WaterMaterial 对象,表示水的外观。接着,将 PolylineGeometry 和 PolylineMaterialAppearance 对象作为参数,创建了一个 Primitive 对象,表示河流。最后,将这个 Primitive 添加到场景中。 接着,创建了一些小段,用来实现动态效果。首先计算每个小段的起点和终点,然后将每个小段分成若干个点,计算每个点的位置和纹理坐标。然后,分别创建每个小段的 Geometry 和 Appearance,用来表示小段的形状和外观。最后,将每个小段的 Geometry 和 Appearance 组合成一个 Primitive,表示一个小段,然后将所有的小段添加到场景中。 接着,使用 Cesium 的时钟对象来控制水流的速度和流向。在每一帧的时候,计算当前时间和开始时间的差值,然后将这个差值作为参数,设置 Material 的时间,就可以让水的纹理动起来了。同时,可以通过改变 Material 的 speed 属性,来控制水流的速度。最后,计算一个旋转矩阵,用来旋转水流的方向,然后将这个方向向量作为 Material 的 flowDirection 属性,就可以控制水流的流向了。同时,更新每个小段的纹理坐标,使得河流看起来是在动态变化的。

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