unity animator walkfwdloop
时间: 2023-10-04 19:13:03 浏览: 92
"Unity Animator WalkfwdLoop" 是一种使用 Unity 引擎中的 Animator 组件实现角色行走动画循环的方法。下面是一个简单的实现步骤:
1. 创建一个角色模型,并给它添加一个 Animator 组件。
2. 在 Animator 中创建一个名为 "walk" 的动画状态,并将其视为角色行走的动画。
3. 在 Animator 中创建一个名为 "idle" 的动画状态,并将其视为角色站立的动画。
4. 在 Animator 中创建一个名为 "walkfwdloop" 的动画状态,并将其视为角色行走动画的循环部分。
5. 将 "walkfwdloop" 状态的循环模式设置为 "loop"。
6. 在 "walk" 状态中,将动画片段拆分为两个部分:第一部分是角色起步时的动画,第二部分是角色行走时的动画。将第一部分的过渡条件设置为 "speed > 0",将第二部分的过渡条件设置为 "speed == 0"。
7. 在 "idle" 状态中,将过渡条件设置为 "speed > 0",并将目标状态设置为 "walkfwdloop"。
8. 在 "walkfwdloop" 状态中,将过渡条件设置为 "speed == 0",并将目标状态设置为 "idle"。
这样,当角色开始行走时,Animator 会自动从 "idle" 状态转换到 "walk" 状态,然后在角色行走时循环播放 "walkfwdloop" 状态,直到角色停止行走时,Animator 会自动从 "walk" 状态转换回 "idle" 状态。
相关问题
unity animator源码
Unity Animator 源码是 Unity 引擎中负责控制角色动画的一个重要模块。Animator 在 Unity 中属于组件之一,用于控制角色或对象的动画状态和过渡。它可以支持使用 Animator Controller 管理动画状态机,并且可以通过编写代码来动态控制动画的播放。
Unity Animator 源码是 Unity 引擎的一部分,它主要包含了实现 Animator 功能所需的各个类和方法。具体来说,Animator 源码包含了以下几个方面的内容:
1. 状态机:Animator 源码中实现了状态机的逻辑,包括状态的切换、过渡和权重的管理等。它通过状态机图来管理各个状态以及状态之间的过渡关系。
2. 动画控制器:Animator 源码还包含了 AnimatorController 的实现,通过 AnimatorController 可以将状态机图中的状态和过渡组织起来,方便管理和控制角色动画的播放。
3. 动画事件:Animator 源码中还实现了动画事件的处理逻辑,可以在指定的动画帧上触发自定义的事件,例如播放声音、改变角色属性等等。
4. 动画播放:Animator 源码提供了对动画的播放和控制的方法,开发者可以通过编写代码来控制动画的播放速度、循环模式、渐变等。
通过研究 Animator 源码,开发者可以更加深入地了解 Unity 引擎中动画系统的工作原理,并且可以根据需求进行自定义扩展。此外,了解 Animator 源码还可以帮助开发者更好地优化动画性能,例如减少状态机和过渡的复杂度,优化动画资源加载等。
总之,Animator 源码是 Unity 引擎中控制角色动画的重要组成部分,通过研究源码可以深入理解动画系统的实现原理,并且可以利用它来实现更高级的动画控制功能。
unity Animator的StringToHash
Unity Animator是一个强大的动画系统,它允许游戏开发者通过蓝图(Animation Curves)或者脚本来控制角色的行为。其中,`StringToHash` 是Animator API中的一个功能,它用于将字符串转换成哈希表(Hash ID),这个哈希ID对应的是Animator组件内的某个状态机(StateMachine)节点。
当你需要引用一个特定的状态或动作名称时,例如 "Idle" 或者 "Jump", 可以直接通过 `StringToHash` 函数将这些名字映射到它们在状态机内部的实际ID。这使得你可以通过字符串操作而不是硬编码数字ID来管理和切换动画状态,提高了代码的灵活性和可读性。
例如:
```csharp
int idleStateId = Animator.StringToHash("Idle");
animator.SetBool("IsIdle", true);
animator.SetInteger("CurrentState", idleStateId);
```
在这个例子中,`StringToHash` 将字符串 "Idle" 转换为对应的哈希值,然后我们可以设置相应的布尔属性或整数属性,触发或切换到那个状态。
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