unity 如何用代码修改SkinnedMeshRenderer的材质
时间: 2024-12-20 13:22:54 浏览: 32
在Unity中,SkinnedMeshRenderer是一个组件,用于渲染带有多边形网格、骨骼和动画的角色模型。如果你想通过代码动态地修改它的材质,你可以按照以下步骤操作:
1. 首先,获取到你想要修改的`SkinnedMeshRenderer`实例。假设它位于某个游戏对象上,你可以这样做:
```csharp
SkinnedMeshRenderer renderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
```
2. 确保`renderer.sharedMaterial`不是`null`,因为`sharedMaterial`是所有可见部分共用的材料。如果不是`null`,则可以直接操作:
```csharp
Material originalMaterial = renderer.sharedMaterial;
```
3. 创建一个新的材质或从AssetDatabase加载一个材质作为你要替换的新材质:
```csharp
Material newMaterial = CreateNewMaterial() // 或者从AssetDatabase.LoadAssetAtPath检索Material
```
4. 将新材质设置给`SkinnedMeshRenderer`:
```csharp
renderer.sharedMaterial = newMaterial;
```
如果需要改变特定的部分(比如贴图),可以创建一个`MaterialPropertyBlock`来保存原始材质的状态,然后针对新材质的属性进行更新:
```csharp
MaterialPropertyBlock propertyBlock = new MaterialPropertyBlock();
originalMaterial.CopyPropertiesTo(propertyBlock);
// 更新新材质的某些属性
newMaterial.SetFloat("SomeTextureColor", 0.5f); // 根据需要更改属性值
propertyBlock.SetProperties(newMaterial);
newMaterial.ApplyPropertiesOverride(propertyBlock);
```
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