// 获取Quad的纹理 Texture2D quadTexture = (Texture2D)quadRenderer.material.mainTexture; ArgumentException: Texture2D.GetPixels: texture data is either not readable, corrupted or does not exist. (Texture 'temp')
时间: 2024-04-15 11:26:40 浏览: 216
这个错误是因为你正在尝试从一个不可读取的纹理中获取像素数据。通常情况下,Unity中的纹理是默认不可读取的,除非你明确地将其设置为可读取。
要解决这个问题,你可以将纹理的读写选项设置为可读取。以下是一种修改代码的方式:
```csharp
using UnityEngine;
public class ExtractGreenPixels : MonoBehaviour
{
public Renderer quadRenderer; // 这里假设你已经将Quad的Renderer组件拖拽到了该变量上
public string imagePath = "temp.png";
private void Start()
{
// 获取Quad的纹理
Texture2D quadTexture = (Texture2D)quadRenderer.material.mainTexture;
// 设置纹理为可读取
quadTexture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
quadTexture.filterMode = FilterMode.Point;
quadTexture.Apply();
// 提取绿色像素
Color[] pixels = quadTexture.GetPixels();
for (int i = 0; i < pixels.Length; i++)
{
if (pixels[i].g > 0.5f && pixels[i].r < 0.5f && pixels[i].b < 0.5f)
{
// 绿色像素
Debug.Log("绿色像素坐标:(" + (i % quadTexture.width) + ", " + (i / quadTexture.width) + ")");
}
}
}
}
```
在这个示例中,我们首先获取了Quad的纹理。然后,我们将纹理的wrapMode设置为Clamp,filterMode设置为Point,并且调用Apply方法应用这些设置。这些设置将确保纹理可读取。
之后,我们可以像之前一样使用GetPixels函数来获取纹理的像素数据,并提取绿色像素。
请确保Quad的Renderer组件已经拖拽到了脚本的相应变量上,并且确保temp.png文件存在并正确设置了图片路径。
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