private bool sizeLimitReached = false; private void DoCheckSizeLimitReached() { if (OnVer3SizeLimitReached != null && !sizeLimitReached && (count - 1 > MAX_SECTOR_V4_COUNT_LOCK_RANGE)) { sizeLimitReached = true; OnVer3SizeLimitReached(); } }这段代码是什么意思,c#
时间: 2024-02-15 20:28:13 浏览: 28
这段代码是一个C#的方法,包含一个私有布尔型变量sizeLimitReached和一个名为DoCheckSizeLimitReached的方法。方法中的代码逻辑是,当OnVer3SizeLimitReached不为空、sizeLimitReached为false且count-1大于MAX_SECTOR_V4_COUNT_LOCK_RANGE时,将sizeLimitReached设为true并调用OnVer3SizeLimitReached方法。
具体来说,这段代码可能用于检查一个计数器是否超过了某个限制。当计数器的值减去1(因为数组从0开始)大于一个预定义常量MAX_SECTOR_V4_COUNT_LOCK_RANGE时,表示计数器已经达到了限制,此时会调用OnVer3SizeLimitReached方法。同时,为了避免重复调用OnVer3SizeLimitReached方法,使用sizeLimitReached变量来记录是否已经调用过该方法。
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public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; private bool isPrefabLoaded = false; public Outline[] outlines; // 所有按钮的外轮廓组件 public GameObject CHild;//子物体 public void LoadPrefab(Button button) { if (isPrefabLoaded) { Destroy(currentPrefab); isPrefabLoaded = false; SetOutline(false); return; } // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];//GameObject // 销毁当前加载的预制体 //Destroy(currentPrefab); // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab,CHild.transform); isPrefabLoaded = true; SetOutline(true, button); // 添加当前按钮的外轮廓 } private void SetOutline(bool value, Button button = null) { foreach (Outline outline in outlines) { outline.enabled = false; } if (value && button != null) { button.GetComponent<Outline>().enabled = true; } } unity 修改代码 点击按钮1加载模型 轮廓显示 点击按钮2加载新模型 自动取消按钮1的轮廓 按钮2的轮廓显示
根据你的需求,我对代码进行了修改,如下所示:
```csharp
public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap;
private GameObject currentPrefab;
private bool isPrefabLoaded = false;
public Outline[] outlines; // 所有按钮的外轮廓组件
public GameObject child; // 子物体
public void LoadPrefab(Button button)
{
if (isPrefabLoaded)
{
Destroy(currentPrefab);
isPrefabLoaded = false;
SetOutline(false, button);
return;
}
// 获取按钮对应的预制体
GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];
// 销毁当前加载的预制体
Destroy(currentPrefab);
// 加载新的预制体
currentPrefab = Instantiate(prefab, child.transform);
isPrefabLoaded = true;
// 添加当前按钮的外轮廓
SetOutline(true, button);
}
private void SetOutline(bool value, Button button = null)
{
foreach (Outline outline in outlines)
{
outline.enabled = false;
}
if (value && button != null)
{
button.GetComponent<Outline>().enabled = true;
// 自动取消其他按钮的轮廓
foreach (Button otherButton in buttonPrefabMap.Keys)
{
if (otherButton != button && otherButton.GetComponent<Outline>().enabled)
{
otherButton.GetComponent<Outline>().enabled = false;
}
}
}
}
```
在这个修改后的代码中:
- `child` 变量名已经修改为小写字母开头的驼峰式命名方式。
- 在 `SetOutline` 方法中,添加了一个循环,用于自动取消其他按钮的轮廓。当点击新的按钮加载新的模型时,自动取消之前按钮的轮廓,并添加新按钮的轮廓。
public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; private bool isPrefabLoaded = false; public Outline[] outlines; // 所有按钮的外轮廓组件 public GameObject CHild;//子物体 public void LoadPrefab(Button button) { if (isPrefabLoaded) //panels[i].activeSelf == false { Destroy(currentPrefab); isPrefabLoaded = false; SetOutline(false); //button.GetComponent<Outline>().enabled = false; // 取消外轮廓 return; } // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];//GameObject // 销毁当前加载的预制体 Destroy(currentPrefab); // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab,CHild.transform); isPrefabLoaded = true; SetOutline(true, button); // 添加当前按钮的外轮廓 //button.GetComponent<Outline>().enabled = true; // 添加外轮廓 } private void SetOutline(bool value, Button button = null) { foreach (Outline outline in outlines) { outline.enabled = false; } if (value && button != null) { button.GetComponent<Outline>().enabled = true; // 自动取消其他按钮的轮廓 foreach (Button otherButton in buttonPrefabMap.Keys) { if (otherButton != button && otherButton.GetComponent<Outline>().enabled) { otherButton.GetComponent<Outline>().enabled = false; } } } } unity 修改代码 点击按钮1加载模型 轮廓显示 点击按钮2加载新模型 自动取消按钮1的轮廓 按钮2的轮廓显示 不用bool的方式
可以使用一个记录当前选中按钮的变量,来判断是否需要取消前一个按钮的轮廓并添加当前按钮的轮廓。修改后的代码如下:
```csharp
public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap;
private GameObject currentPrefab;
private Button currentButton; //记录当前选中的按钮
public Outline[] outlines;
public GameObject CHild;
public void LoadPrefab(Button button)
{
if (currentButton == button)
{
Destroy(currentPrefab);
currentButton = null;
SetOutline(false);
return;
}
GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];
Destroy(currentPrefab);
currentPrefab = Instantiate(prefab, CHild.transform);
currentButton = button;
SetOutline(true);
}
private void SetOutline(bool value)
{
foreach (Outline outline in outlines)
{
outline.enabled = false;
}
if (value && currentButton != null)
{
currentButton.GetComponent<Outline>().enabled = true;
foreach (Button otherButton in buttonPrefabMap.Keys)
{
if (otherButton != currentButton && otherButton.GetComponent<Outline>().enabled)
{
otherButton.GetComponent<Outline>().enabled = false;
}
}
}
}
```
这样,当点击同一个按钮时,会取消该按钮的轮廓并销毁已加载的预制体;当点击不同的按钮时,会取消前一个按钮的轮廓并加载新的预制体和添加当前按钮的轮廓。
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