if (rand == Mathf.Clamp(rand,0.95,0.9)) { }怎么改
时间: 2023-12-02 13:03:38 浏览: 23
如果你想要修改这段代码,使其正确编译并且按照你的意图工作,你需要将Mathf.Clamp函数的第二个和第三个参数改为float类型的值。另外,你还需要将条件语句中的比较运算符改为正确的形式,因为Mathf.Clamp函数返回的是float类型的值。
下面是修改后的代码示例:
```
if (rand == Mathf.Clamp(rand, 0.9f, 0.95f)) {
// 如果rand的值在0.9到0.95的范围内,则执行这里的代码
}
```
在这个例子中,我们将Mathf.Clamp函数的第二个和第三个参数改为0.9f和0.95f,这样它们就变成了float类型的值。我们还将条件语句中的比较运算符改为等于号,因为我们想要检查rand的值是否等于Mathf.Clamp函数返回的值。
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var pixelUV = raycastHit.textureCoord; //计算笔刷所覆盖的区域 var PuX = Mathf.FloorToInt(pixelUV.x * controlTex.width); var PuY = Mathf.FloorToInt(pixelUV.y * controlTex.height); var x = Mathf.Clamp(PuX - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.width - 1); var y = Mathf.Clamp(PuY - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.height - 1); var width = Mathf.Clamp((PuX + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.width) - x; var height = Mathf.Clamp((PuY + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.height) - y; Color[] terrainBay = controlTex.GetPixels(x, y, width, height, 0);//获取Control贴图被笔刷所覆盖的区域的颜色 Texture2D TBrush = brushTex[selBrush] as Texture2D;//获取笔刷性状贴图 var brushAlpha = new float[brushSizeInModel * brushSizeInModel];//笔刷透明度 //根据笔刷贴图计算笔刷的透明度 for (var i = 0; i < brushSizeInModel; i++) { for (var j = 0; j < brushSizeInModel; j++) { brushAlpha[j * brushSizeInModel + i] = TBrush.GetPixelBilinear(((float)i) / brushSizeInModel, ((float)j) / brushSizeInModel).a; } } //计算绘制后的颜色 for (var i = 0; i < height; i++) { for (var j = 0; j < width; j++) { var index = (i * width) + j; var Stronger = brushAlpha[Mathf.Clamp((y + i) - (PuY - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1) * brushSizeInModel + Mathf.Clamp((x + j) - (PuX - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1)] * brushStronger; terrainBay[index] = Color.Lerp(terrainBay[index], targetColor, Stronger); } } Undo.RegisterCompleteObjectUndo(controlTex, "meshPaint");//保存历史记录以便撤销 controlTex.SetPixels(x, y, width, height, terrainBay, 0);/这段代码生成的位置是从右上角开始的如何修改成左下角
要将代码生成的位置从右上角改为左下角,需要对获取Control贴图被笔刷所覆盖的区域的颜色和计算绘制后的颜色的部分进行修改。
具体来说,需要将以下代码:
```
var x = Mathf.Clamp(PuX - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.width - 1);
var y = Mathf.Clamp(PuY - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.height - 1);
var width = Mathf.Clamp((PuX + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.width) - x;
var height = Mathf.Clamp((PuY + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.height) - y;
...
var Stronger = brushAlpha[Mathf.Clamp((y + i) - (PuY - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1) * brushSizeInModel + Mathf.Clamp((x + j) - (PuX - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1)] * brushStronger;
terrainBay[index] = Color.Lerp(terrainBay[index], targetColor, Stronger);
```
修改为:
```
var x = Mathf.Clamp(PuX - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.width - 1);
var y = Mathf.Clamp(controlTex.height - (PuY + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.height - 1);
var width = Mathf.Clamp((PuX + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.width) - x;
var height = Mathf.Clamp((PuY + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.height) - y;
...
var Stronger = brushAlpha[Mathf.Clamp((controlTex.height - (y + i)) - (PuY - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1) * brushSizeInModel + Mathf.Clamp((x + j) - (PuX - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1)] * brushStronger;
terrainBay[index] = Color.Lerp(terrainBay[index], targetColor, Stronger);
```
这样就可以将代码生成的位置从右上角改为左下角。
if (!leidian) { float value = Mathf.Clamp(rand, 1f, 0.95f); }的意思
这段代码中的 `if` 语句判断一个名为 `leidian` 的布尔型变量是否为 false。如果 `leidian` 为 true,则不执行大括号内的代码;如果 `leidian` 为 false,则执行大括号内的代码。
大括号内的代码定义了一个名为 `value` 的局部变量,并将变量 `rand` 限制在 0.95 到 1.0 的范围内,然后将结果赋值给 `value` 变量。但是这段代码的判断条件似乎有问题,因为 `Mathf.Clamp` 函数的第一个参数应该是一个数值而非变量名,应该改为 `Mathf.Clamp(value, 0.95f, 1.0f)`。此外,由于 `value` 是局部变量,其作用范围只在大括号内部,无法在外部使用。