int dotCount = Mathf.FloorToInt(Vector3.Distance(transform.position, Camera.main.transform.position) / dotSpacing); dotCount = Mathf.Clamp(dotCount, 2, 100); dots = new Vector3[dotCount]; for (int i = 0; i < dotCount; i++) { float t = (float)i / (dotCount - 1); dots[i] = Vector3.Lerp(transform.position, Camera.main.transform.position, t); } lineRenderer.positionCount = dots.Length; lineRenderer.SetPositions(dots);翻译

时间: 2024-03-01 20:49:19 浏览: 19
这段代码主要是用于在Unity游戏引擎中绘制一条从当前物体位置到主摄像机位置的直线。 具体的实现是通过计算当前物体位置与主摄像机位置之间的距离,并根据一个预设的间距值计算出需要绘制的点的数量。然后根据这些点的数量,在当前物体位置和主摄像机位置之间进行插值,计算出每个点的具体位置。最后使用LineRenderer组件将这些点连接起来,绘制出一条直线。 其中,Mathf.FloorToInt函数用于将浮点数转换成整数,并向下取整。Mathf.Clamp函数用于限制一个值的范围,确保它不会超过指定的最大值和最小值。Lerp函数则是用于在两个向量之间进行线性插值。
相关问题

float distance = Mathf.Abs(Vector3.Distance(heatPointVec[i], random));

这是一个计算两个 Vector3 之间距离的代码,其中 heatPointVec[i] 和 random 都是 Vector3 类型的变量。在这段代码中,Mathf.Abs() 函数是用来计算绝对值的,Vector3.Distance() 函数是用来计算两个 Vector3 之间距离的。具体来说,它会返回 heatPointVec[i] 和 random 两个向量之间的距离值。

判断右键是否按下 if (Input.GetMouseButton(1)) { 获取鼠标在水平和垂直方向上的移动距离 float mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”); float mouseY = Input.GetAxis(“Mouse Y”); currentRotationY += mouseX * rotationSpeed; currentRotationX -= mouseY * rotationSpeed; float targetRotationY = currentRotationY + mouseX * rotationSpeed; float targetRotationX = currentRotationX - mouseY * rotationSpeed; // 限制上下旋转的角度 currentRotationX = Mathf.Clamp(currentRotationX, minYAngle, maxYAngle); // 使用平滑插值逐渐改变当前旋转角度到目标旋转角度 currentRotationY = Mathf.Lerp(currentRotationY, targetRotationY, rotationSmoothness * Time.deltaTime); currentRotationX = Mathf.Lerp(currentRotationX, targetRotationX, rotationSmoothness * Time.deltaTime); float targetDistance = Mathf.Lerp(0.5f, distance, (currentRotationX - minYAngle) / (maxYAngle - minYAngle)); float newDistance = Mathf.Lerp(distance, targetDistance, rotationSmoothness * Time.deltaTime); transform.position = target.position - transform.forward * newDistance; // 设置摄像机的旋转 Quaternion yRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationY, 0); Quaternion xRotation = Quaternion.Euler(currentRotationX, 0, 0); Quaternion rotation = initialRotation * yRotation * xRotation; transform.rotation = rotation; }Vector3 direction =this.transform.position- target.position; Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance); Vector3 position = transform.rotation * negDistance + target.position; //Vector3 vertexPosition = target.position + target.up * distance; // // 从玩家的位置沿着朝向摄像机发出射线 Ray ray = new Ray(target.position, direction.normalized); if (Physics.Raycast(ray, out hit,distance)) { //Debug.DrawRay(target.position, vertexPosition, Color.red); if (hit.collider.gameObject != target.gameObject) { transform.position = transform.rotation* new Vector3(0.0f, 0.0f, -Vector3.Distance(hit.point, target.position)) + target.position; //transform.position=hit.point; } else { //transform.position = position; } } else { transform.position = position; }这段代码摄像机会一会正常位置,一会到玩家身上,怎么修改

根据你提供的代码,我看到你在鼠标右键按下时进行了一系列操作来控制摄像机的旋转和位置。根据你的描述,你希望摄像机在玩家身上时保持固定的位置,而不是跟随玩家移动。 在你的代码中,当射线检测到与玩家对象不同的物体时,你将摄像机的位置设置为射线检测到的点与玩家位置之间的距离。这可能导致摄像机在一些情况下跳到玩家身上。 要解决这个问题,你可以修改代码来实现以下逻辑: 1. 在鼠标右键按下时进行旋转和位置的计算。 2. 在射线检测到与玩家对象不同的物体时,只更新摄像机的位置为射线检测到的点与玩家位置之间的距离。 3. 在射线未检测到任何物体时,更新摄像机的位置为固定的位置。 修改后的代码如下所示: ```csharp if (Input.GetMouseButton(1)) { // 进行旋转计算 // ... Vector3 direction = this.transform.position - target.position; Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance); Vector3 position = transform.rotation * negDistance + target.position; Ray ray = new Ray(target.position, direction.normalized); if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance)) { if (hit.collider.gameObject != target.gameObject) { // 只更新摄像机的位置,不进行旋转 transform.position = transform.rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -Vector3.Distance(hit.point, target.position)) + target.position; } } else { // 没有检测到物体时,更新摄像机的位置为固定位置 transform.position = position; } } ``` 请注意,这只是一种可能的修改方法。根据你的具体需求和场景,你可能需要进行更多的调整来实现你想要的效果。希望这可以帮助到你!如果还有其他问题,请随时提问。

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var pixelUV = raycastHit.textureCoord; //计算笔刷所覆盖的区域 var PuX = Mathf.FloorToInt(pixelUV.x * controlTex.width); var PuY = Mathf.FloorToInt(pixelUV.y * controlTex.height); var x = Mathf.Clamp(PuX - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.width - 1); var y = Mathf.Clamp(PuY - brushSizeInModel / 2, 0, controlTex.height - 1); var width = Mathf.Clamp((PuX + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.width) - x; var height = Mathf.Clamp((PuY + brushSizeInModel / 2), 0, controlTex.height) - y; Color[] terrainBay = controlTex.GetPixels(x, y, width, height, 0);//获取Control贴图被笔刷所覆盖的区域的颜色 Texture2D TBrush = brushTex[selBrush] as Texture2D;//获取笔刷性状贴图 var brushAlpha = new float[brushSizeInModel * brushSizeInModel];//笔刷透明度 //根据笔刷贴图计算笔刷的透明度 for (var i = 0; i < brushSizeInModel; i++) { for (var j = 0; j < brushSizeInModel; j++) { brushAlpha[j * brushSizeInModel + i] = TBrush.GetPixelBilinear(((float)i) / brushSizeInModel, ((float)j) / brushSizeInModel).a; } } //计算绘制后的颜色 for (var i = 0; i < height; i++) { for (var j = 0; j < width; j++) { var index = (i * width) + j; var Stronger = brushAlpha[Mathf.Clamp((y + i) - (PuY - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1) * brushSizeInModel + Mathf.Clamp((x + j) - (PuX - brushSizeInModel / 2), 0, brushSizeInModel - 1)] * brushStronger; terrainBay[index] = Color.Lerp(terrainBay[index], targetColor, Stronger); } } Undo.RegisterCompleteObjectUndo(controlTex, "meshPaint");//保存历史记录以便撤销 controlTex.SetPixels(x, y, width, height, terrainBay, 0);/这段代码生成的位置是从右上角开始的如何修改成左下角

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