_TanCeRot.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(Mathf.Sin(float.Parse(AllDate.Instance().ParData1[3]) * Mathf.Deg2Rad), 0f, Mathf.Cos(float.Parse(AllDate.Instance().ParData1[3]) * Mathf.Deg2Rad)), Vector3.up); _TanCeRot.transform.Rotate(Vector3.Cross(Vector3.up, toEarth).normalized, -angleToXZ, Space.World);

时间: 2023-05-17 09:05:07 浏览: 71
这是一个关于 Unity 编程的问题,代码中使用了 Quaternion.LookRotation 和 Vector3.Rotate 方法来实现旋转。其中,Quaternion.LookRotation 用于计算从当前位置指向目标位置的旋转角度,Vector3.Rotate 用于绕指定轴旋转指定角度。具体实现需要根据上下文来理解。
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_TanCeRot.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(Mathf.Sin(float.Parse(AllDate.Instance().ParData1[3]) * Mathf.Deg2Rad), 0f, Mathf.Cos(float.Parse(AllDate.Instance().ParData1[3]) * Mathf.Deg2Rad)), Vector3.up);

这是一个关于 Unity3D 中的代码问题,它是用来控制物体旋转的。具体来说,它使用了 Quaternion.LookRotation 函数来计算物体应该朝向哪个方向,然后将结果赋值给 _TanCeRot.transform.rotation 变量。其中,Mathf.Sin 和 Mathf.Cos 函数用来计算正弦和余弦值,Mathf.Deg2Rad 则是将角度转换为弧度的常量。至于 AllDate.Instance().ParData1[3] 这个变量,我不知道它的具体含义,可能是用来存储某个角度值的。

public class FirePoint : MonoBehaviour { public Joystick joystick_right; public bool joystick_right_down; public Vector3 shootdirection; public float rotationSpeed = 10f; void Start() { joystick_right_down = false; } // Update is called once per frame void Update() { //右摇杆控制射击 if (joystick_right.Direction.x != 0 || joystick_right.Direction.y != 0) { //让firePoint的方向与摇杆方向一致 // 计算摇杆的方向 Vector2 shootDirection = new Vector3(joystick_right.Direction.x,0, joystick_right.Direction.y); Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(shootDirection); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime); joystick_right_down = true; } if (joystick_right.Direction.x == 0 && joystick_right.Direction.y == 0) { transform.rotation = Quaternion.identity; joystick_right_down = false; } } }这段代码对吗

这段代码基本上是正确的,但是有一些小问题需要注意: 1. 在使用摇杆的方向时,你将水平和垂直轴的值直接赋给了一个Vector2变量。然而,LookRotation方法需要一个Vector3作为参数。所以你需要将y轴值改为0。修改后的代码如下: ```csharp Vector3 shootDirection = new Vector3(joystick_right.Direction.x, 0, joystick_right.Direction.y); ``` 2. 在使用Slerp进行插值旋转时,你可以通过将rotationSpeed乘以Time.deltaTime来使旋转速度与帧率无关。这样可以使旋转更平滑。修改后的代码如下: ```csharp transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime); ``` 其他部分的代码看起来是正确的,通过摇杆控制物体的朝向应该是可以实现的。记得在Unity中将Joystick对象赋值给joystick_right变量,并在Input Manager中设置好摇杆的输入轴。

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解释一下这段代码if (RB_CB != null && RBTackInfo.Count >= 5 && RBTackInfo[4].TransformStatus) { RB_CB.transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[4].Ty, -RBTackInfo[4].Tx, -RBTackInfo[4].Tz); RB_CB.transform.localRotation = new Quaternion(-RBTackInfo[4].Qy, RBTackInfo[4].Qx, RBTackInfo[4].Qz, RBTackInfo[4].Q0); // qx,qy,qz,q0 //Debug.Log("RB_CB_loc" + RB_CC.transform.localPosition.ToString("f5")); if (RBTackInfo[4].markers[0].State) GameObject.Find("CB-m01").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[4].markers[0].Ty, -RBTackInfo[4].markers[0].Tx, -RBTackInfo[4].markers[0].Tz); if (RBTackInfo[4].markers[1].State) GameObject.Find("CB-m02").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[4].markers[1].Ty, -RBTackInfo[4].markers[1].Tx, -RBTackInfo[4].markers[1].Tz); if (RBTackInfo[4].markers[2].State) GameObject.Find("CB-m03").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[4].markers[2].Ty, -RBTackInfo[4].markers[2].Tx, -RBTackInfo[4].markers[2].Tz); if (RBTackInfo[4].markers[3].State) GameObject.Find("CB-m04").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[4].markers[3].Ty, -RBTackInfo[4].markers[3].Tx, -RBTackInfo[4].markers[3].Tz); if (true) { Debug.Log("CB_m01_" + GameObject.Find("CB-m01").transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("CB_m02_" + GameObject.Find("CB-m02").transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("CB_m03_" + GameObject.Find("CB-m03").transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("CB_m04_" + GameObject.Find("CB-m04").transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("CB_locPosition" + RB_CB.transform.localPosition.ToString("f5")); } }

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