_TanCeRot.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(Mathf.Sin(float.Parse(AllDate.Instance().ParData1[3]) * Mathf.Deg2Rad), 0f, Mathf.Cos(float.Parse(AllDate.Instance().ParData1[3]) * Mathf.Deg2Rad)), Vector3.up); _TanCeRot.transform.Rotate(Vector3.Cross(Vector3.up, toEarth).normalized, -angleToXZ, Space.World);
时间: 2023-05-17 13:05:07 浏览: 177
这是一个关于 Unity 编程的问题,代码中使用了 Quaternion.LookRotation 和 Vector3.Rotate 方法来实现旋转。其中,Quaternion.LookRotation 用于计算从当前位置指向目标位置的旋转角度,Vector3.Rotate 用于绕指定轴旋转指定角度。具体实现需要根据上下文来理解。
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_TanCeRot.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(Mathf.Sin(float.Parse(AllDate.Instance().ParData1[3]) * Mathf.Deg2Rad), 0f, Mathf.Cos(float.Parse(AllDate.Instance().ParData1[3]) * Mathf.Deg2Rad)), Vector3.up);
这是一个关于 Unity3D 中的代码问题,它是用来控制物体旋转的。具体来说,它使用了 Quaternion.LookRotation 函数来计算物体应该朝向哪个方向,然后将结果赋值给 _TanCeRot.transform.rotation 变量。其中,Mathf.Sin 和 Mathf.Cos 函数用来计算正弦和余弦值,Mathf.Deg2Rad 则是将角度转换为弧度的常量。至于 AllDate.Instance().ParData1[3] 这个变量,我不知道它的具体含义,可能是用来存储某个角度值的。
public class FirePoint : MonoBehaviour { public Joystick joystick_right; public bool joystick_right_down; public Vector3 shootdirection; public float rotationSpeed = 10f; void Start() { joystick_right_down = false; } // Update is called once per frame void Update() { //右摇杆控制射击 if (joystick_right.Direction.x != 0 || joystick_right.Direction.y != 0) { //让firePoint的方向与摇杆方向一致 // 计算摇杆的方向 Vector2 shootDirection = new Vector3(joystick_right.Direction.x,0, joystick_right.Direction.y); Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(shootDirection); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime); joystick_right_down = true; } if (joystick_right.Direction.x == 0 && joystick_right.Direction.y == 0) { transform.rotation = Quaternion.identity; joystick_right_down = false; } } }这段代码对吗
这段代码基本上是正确的,但是有一些小问题需要注意:
1. 在使用摇杆的方向时,你将水平和垂直轴的值直接赋给了一个Vector2变量。然而,LookRotation方法需要一个Vector3作为参数。所以你需要将y轴值改为0。修改后的代码如下:
```csharp
Vector3 shootDirection = new Vector3(joystick_right.Direction.x, 0, joystick_right.Direction.y);
```
2. 在使用Slerp进行插值旋转时,你可以通过将rotationSpeed乘以Time.deltaTime来使旋转速度与帧率无关。这样可以使旋转更平滑。修改后的代码如下:
```csharp
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
```
其他部分的代码看起来是正确的,通过摇杆控制物体的朝向应该是可以实现的。记得在Unity中将Joystick对象赋值给joystick_right变量,并在Input Manager中设置好摇杆的输入轴。
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