unity2019获取dll库中某个脚本的guid和localID,写一个右键菜单工具

时间: 2024-02-06 19:04:21 浏览: 18
好的,让我思考一下。首先,为了获取dll库中某个脚本的guid和localID,我们需要使用Unity的AssetDatabase API。具体实现步骤如下: 1. 创建一个编辑器脚本,并在该脚本中定义一个菜单项,用于触发右键菜单工具。 2. 当用户点击该菜单项时,我们可以使用Unity的EditorUtility.OpenFilePanel方法,打开文件选择对话框,让用户选择目标dll文件。 3. 然后,我们可以使用Assembly.LoadFile方法,将目标dll加载到当前AppDomain中。 4. 一旦dll被加载到AppDomain中,我们可以使用Assembly.GetTypes方法,获取所有在dll中定义的类型。 5. 接下来,我们需要遍历所有类型,找到我们感兴趣的那个类型。在这个类型被找到之前,我们需要使用Type.GetFields和Type.GetProperties方法,获取类型的所有成员。 6. 当我们找到目标类型后,可以使用UnityEditor的AssetDatabase.FindAssets方法,查找所有引用该类型的对象,并记录每个对象的guid和localID。 7. 最后,我们可以在Unity编辑器中显示这些guid和localID信息。 除了上述步骤,我们还需要考虑异常处理和用户体验。我建议将这个工具与其他编辑器脚本一起放在Editor文件夹中,并使用EditorGUILayout等Unity GUI API实现一个更为易用的工具界面。
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unity2019物体挂载了dll库中的脚本,怎么获取这个脚本的guid和localID,写一个右键菜单

获取guid和localID的方法是通过UnityEditor.AssetDatabase来实现的。以下是获取guid和localID的代码示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class GetScriptGuid : MonoBehaviour { [MenuItem("Assets/Get GUID and Local ID")] static void GetGuidAndLocalId() { MonoScript script = Selection.activeObject as MonoScript; if (script == null) { Debug.LogError("Please select a script first!"); return; } string path = AssetDatabase.GetAssetPath(script); string guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(path); Debug.Log("GUID: " + guid); Object prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(path.Replace(".cs", ".prefab")); if (prefab != null) { GameObject prefabGO = prefab as GameObject; Component[] components = prefabGO.GetComponentsInChildren(script.GetClass()); foreach (Component component in components) { int localId = prefabGO.GetInstanceID() ^ component.gameObject.GetInstanceID(); Debug.Log("Local ID: " + localId); } } } } ``` 使用方法:首先,在Unity的Project视窗中选中要获取GUID和Local ID的脚本,然后在UnityEditor的菜单栏中选择Assets > Get GUID and Local ID。这会在Unity的Console视窗中输出脚本的GUID和Local ID。 在上述代码中,我们首先使用Selection.activeObject获取选中的脚本对象。如果选中对象不是脚本,则会提示错误。然后,我们使用AssetDatabase.AssetPathToGUID方法获取脚本在项目中的GUID,并将其输出到Console视窗中。接着,我们尝试加载脚本所属的Prefab,并使用GameObject.GetComponentsInChildren方法获取所有场景中使用该脚本的组件,并将其Local ID输出到Console视图中。 请注意,此代码仅在脚本挂载的实例是Prefab的情况下有效,如果脚本直接挂载在场景物体上,则无法获取其Local ID。 希望这能帮助您解决问题!

unity2019物体挂载了dll库中的脚本,怎么获取这个脚本的guid和fileID,写一个右键菜单

来获取这些信息。 首先,要获取脚本的guid和fileID,需要使用Unity的AssetDatabase API。具体来说,需要使用AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier方法,传入要获取信息的脚本的ScriptableObject对象即可获取。例如: ``` string guid; long fileID; ScriptableObject script = Selection.activeObject as ScriptableObject; if (script != null && AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier(script, out guid, out fileID)) { // 在这里处理获取到的guid和fileID } ``` 接下来,我们需要创建一个右键菜单来使用这个方法。创建一个名为“Get Script GUID and FileID”的C#脚本,将以下代码复制进去: ``` using UnityEditor; using UnityEngine; public class GetScriptGUIDAndFileID : Editor { [MenuItem("Assets/Get Script GUID and FileID", false, 1)] public static void GetGUIDAndFileID() { string guid; long fileID; ScriptableObject script = Selection.activeObject as ScriptableObject; if (script != null && AssetDatabase.TryGetGUIDAndLocalFileIdentifier(script, out guid, out fileID)) { Debug.Log("GUID: " + guid + " FileID: " + fileID); } else { Debug.LogError("Can't get GUID and FileID for selected script!"); } } } ``` 然后,在Unity编辑器中选择一个挂载了dll库中的脚本的物体,在Project视图中右键点击这个脚本,在弹出的右键菜单中,选择“Get Script GUID and FileID”,即可在Console视图中看到该脚本的guid和fileID。 注意:这个右键菜单只会在选择一个挂载了dll库中的脚本的物体时才会出现。

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