UE4中使用c++编写关门动画
时间: 2024-02-19 07:00:15 浏览: 32
在UE4中使用C++编写关门动画可以通过以下步骤实现:
1. 创建一个 C++ 类,该类将充当门的类。
2. 在门类中添加一个 UStaticMeshComponent,该组件将显示门的模型。
3. 在门类中添加一个 UBoxComponent,该组件将用于检测门是否被玩家触发。
4. 在门类中添加一个 UTimelineComponent,该组件将用于动画处理。
5. 在门类中添加一个 UCurveFloat,该曲线将用于控制门的旋转。
6. 在门类中添加一个布尔变量,该变量将用于记录门的状态(打开或关闭)。
7. 在门类的构造函数中初始化门的状态和时间线。
8. 创建一个事件处理程序,该处理程序将在玩家与门的碰撞时触发。
9. 在事件处理程序中检查门的状态,如果门是关闭的,则播放门的动画。
10. 在门类中实现动画处理,该过程将使用时间线和曲线来控制门的旋转。
11. 在门类中实现门的打开和关闭功能,该过程将使用时间线和曲线来控制门的旋转。
12. 在门类中实现门的碰撞检测功能,该过程将使用 UBoxComponent 来检测门与玩家之间的碰撞。
以上是使用C++编写关门动画的一般步骤,具体实现需要根据您的项目需求进行调整。
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UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(OriginalMaterial, nullptr);
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DynamicMaterial->SetVectorParameterValue(FName("Color"), FLinearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f));
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DynamicMaterial->SetTextureParameterValue(FName("Texture"), Texture);
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ConstantNode->R = 0.5f;
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```
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```
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```
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TArray<int32> Triangles;
TArray<FVector> Normals;
// 添加顶点、三角形和法线数据到缓冲区中
Mesh->CreateMeshSection_LinearColor(0, Vertices, Triangles, Normals, TArray<FVector2D>(), TArray<FLinearColor>(), TArray<FProcMeshTangent>(), true);
```
4. 可选地,您可以设置材质和材质索引。
```
UMaterial* Material = LoadObject<UMaterial>(nullptr, TEXT("Material'/Game/MyMaterial.MyMaterial'"));
Mesh->SetMaterial(0, Material);
Mesh->SetMaterialIndex(0, 0);
```
这些是使用C++创建程序化网格的基本步骤。您可以根据需要添加更多的顶点、三角形和法线数据,以及纹理和其他属性。