UE C++ 创建和加载不在content 目录下的静态网格
时间: 2024-12-11 19:23:12 浏览: 31
在Unreal Engine (UE)的C++中,如果你想要创建并加载不在`Content`目录下的静态网格(Static Mesh),你需要使用`FStreamManager`或者`IFileManager`接口来处理文件路径。这里是一个基本步骤:
1. **包括头文件**:
```cpp
#include "Engine.h"
```
2. **获取文件管理器**:
```cpp
IFileManager* FileManager = IFileManager::Get();
```
3. **指定文件路径**:
确保你有正确的相对或绝对路径。假设你想从`MyCustomPath`加载网格,路径可能是:
```cpp
FString CustomFilePath = TEXT("MyCustomPath/MyStaticMesh.mesh");
```
4. **创建FStream或打开文件**:
使用`FStream`来操作文件,或者通过`FileManager->LoadObject`来加载静态网格资源:
```cpp
TArray<uint8> FileData;
if (!FileManager->LoadFileIntoMemory(*CustomFilePath, FileData))
{
// 处理加载失败的情况
}
```
5. **加载静态网格**:
如果需要的话,你可以将`FileData`转换为`FStaticMesh`对象,例如:
```cpp
FAssetRegistryModule::Get().RegisterObject<UStaticMesh>(nullptr, *CustomFilePath, RF_Public | RF_Standalone);
TSharedPtr<FStaticMesh> StaticMesh = MakeShareable(new UStaticMesh());
if (StaticMesh->LoadFromMemory(FileData))
{
// 现在你可以使用StaticMesh了
}
else
{
// 处理加载错误
}
```
6. **保存和卸载**:
当不再需要这个资源时,记得调用`SavePackage`和`UnloadObject`以释放内存和磁盘空间:
```cpp
if (StaticMesh)
{
StaticMesh->SavePackage();
// ... (其他清理工作)
GWorld->GetAssetRegistry()->DeregisterObject(StaticMesh.Get());
}
```
记住,这个过程假设你的游戏已经配置好支持自定义内容路径,并且文件权限允许读取。如果网格是外部源(如网络加载或从硬盘读取),你还需要考虑线程安全和网络同步。
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