Unity 怎么在Animation里编辑动画时 让图片节点每帧SetNativeSize
时间: 2024-09-21 12:07:27 浏览: 69
在Unity中编辑动画时,如果想让图片节点每帧设置其原始大小(即不进行缩放),通常不会直接操作每个关键帧的`SetNativeSize`属性,因为这是针对单个游戏物体的。然而,如果你正在处理的是序列帧动画(比如 Sprites 或者 Sprite Sheets),你可以通过以下几个步骤来管理:
1. **使用Sprite Sheet**[^1]:
- 剔除动画中的Scale曲线,确保动画在播放时不发生缩放。这可能涉及到修改Unity Animation Curves或使用专门的工具如Asset Combiner API。
2. **切片与预处理**[^2]:
- 打开Sprite Editor,选择要使用的Sprite Sheet(如果它不是已经切分好的,可能需要手动切片)。
- 设置切割选项为Automatic,然后执行切割过程,保留原始尺寸。
3. **序列帧脚本控制**:
- 使用UGUI的SpriteAnimation组件,这个组件允许你控制每个精灵帧的显示。虽然它本身不支持每帧调用`SetNativeSize`,但可以通过编写自定义脚本来在每一帧加载时动态设置精灵的大小,保持原始分辨率。
由于Unity不直接支持动画逐帧调整大小,你可能需要利用脚本编程的方式来实现这个需求。例如,在播放动画的Update函数内,根据当前帧索引来从SpriteSheet中读取对应的图像并设置其大小。
```csharp
void Update()
{
if (isPlaying)
{
int currentFrameIndex = GetCurrentAnimationFrame();
UGUISprite sprite = GetComponent<UGUISprite>();
// 获取当前帧的原尺寸图片
Texture2D frameTexture = GetFrameTexture(currentFrameIndex);
// 设置精灵的大小
sprite.texture = frameTexture;
sprite.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(frameTexture.width, frameTexture.height);
}
}
```
请注意,以上代码只是一个概念示例,实际实现可能需要结合具体的游戏逻辑和所用的框架结构。
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