if (go != gameObject) { gameObjects.Add(go); }这句话不了解
时间: 2024-02-14 10:36:09 浏览: 26
这句代码的作用是将所有子对象的`GameObject`对象存储到一个列表中,并且排除了当前游戏对象本身。也就是说,如果`go`指向的是当前游戏对象本身,那么它不会被添加到`gameObjects`列表中。
这样做的原因是,有时候我们需要获取当前游戏对象的所有子对象,但是不需要包含当前游戏对象本身。例如,如果我们要在场景中创建一个空游戏对象,然后将其他游戏对象作为它的子对象,那么在获取子对象列表时,就不需要包含空游戏对象本身。
具体来说,`gameObject`是`Component`类中的一个属性,它指向当前组件所属的`GameObject`对象。因此,`if (go != gameObject)`这句代码的作用是判断当前子对象的`GameObject`对象是否等于当前游戏对象的`GameObject`对象,如果不等于,则将它添加到`gameObjects`列表中。
需要注意的是,`gameObject`和`GameObject`是两个不同的概念,前者是`Component`类中的一个属性,后者是Unity中的一个类。在这个示例中,`gameObject`表示当前组件所属的`GameObject`对象,而`GameObject`表示Unity中的游戏对象类。
相关问题
foreach (Transform tf in transforms) { GameObject go = tf.gameObject; if (go != gameObject) { gameObjects.Add(go); } }中的GameObject go = tf.gameObject;是什么意思
`GameObject go = tf.gameObject;`这句代码的意思是根据`Transform`对象获取对应的`GameObject`对象。
在Unity中,每个游戏对象都有一个`Transform`组件和一个`GameObject`组件,`Transform`组件用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放等属性,`GameObject`组件则包含游戏对象的名称、标签、激活状态等属性。
在这段代码中,`transforms`数组中包含了当前游戏对象及其所有子对象的`Transform`组件。通过遍历这个数组,可以获取到每个子对象的`Transform`组件,然后使用`tf.gameObject`语句来获取对应的`GameObject`对象,即将`Transform`对象转换为`GameObject`对象。
在这个示例中,`GameObject go = tf.gameObject;`语句的作用是将所有子对象的`GameObject`对象存储到一个列表中,以便后续使用。需要注意的是,`gameObject`是`Transform`组件中的一个属性,它指向当前`Transform`所属的`GameObject`对象。因此,通过`tf.gameObject`语句可以直接获取到当前`Transform`所属的`GameObject`对象。
void Start() { Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach (Transform tf in transforms) { GameObject go = tf.gameObject; if (go != gameObject) { gameObjects.Add(go); } }}这段代码是什么意思
这段代码的意思是在 `Start` 方法中获取当前游戏对象及其所有子对象的 `Transform` 组件,并将它们转化为 `Transform` 类型的数组。然后使用 `foreach` 循环遍历该数组中的每个元素,将其转化为 `GameObject` 类型的对象,并将其添加到一个名为 `gameObjects` 的列表中,如果该对象是当前游戏对象,则不会被添加到 `gameObjects` 列表中。
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