cesium清除点实体但不清除模型实体

时间: 2023-08-02 15:05:16 浏览: 48
要清除Cesium中的点实体,但不清除模型实体,可以使用以下代码: ```javascript viewer.entities.values.forEach(function(entity) { if (entity.point) { viewer.entities.remove(entity); //清除点实体 } }); ``` 这段代码将遍历所有的实体,并检查其是否具有point属性,如果具有,则清除该实体。因此,只有点实体会被清除,而模型实体不会被清除。 如果您想保留某些点实体,可以根据需要添加其他条件来过滤实体。例如,您可以根据点实体的颜色、大小或其他属性来过滤实体,以便只保留您需要的实体。
相关问题

cesium清除点实体

要清除Cesium中的点实体,可以使用以下代码: ```javascript viewer.entities.removeAll(); //清除所有实体 ``` 如果只想清除特定的点实体,可以使用以下代码: ```javascript var entity = viewer.entities.getById(entityId); //获取要清除的实体 if (entity) { viewer.entities.remove(entity); //清除实体 } ``` 其中,entityId是要清除的实体的ID。

Cesium 实体点发光

Cesium 可以通过以下步骤实现实体点发光: 1. 在 Cesium 中创建一个实体对象,例如: ```javascript var entity = viewer.entities.add({ position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.170726, 39.920866), point: { pixelSize: 10, color: Cesium.Color.YELLOW } }); ``` 2. 调整点的颜色和大小,例如: ```javascript entity.point.color = Cesium.Color.fromCssColorString('#00FF00').withAlpha(0.5); entity.point.pixelSize = 20; ``` 3. 将点设置为发光状态,例如: ```javascript entity.point.outlineColor = Cesium.Color.WHITE; entity.point.outlineWidth = 3; entity.point.disableDepthTestDistance = Number.POSITIVE_INFINITY; ``` 这将使点周围出现一个白色的发光效果,并且该点不会被其他实体遮挡。 4. 最后,如果需要控制点的发光强度和范围,可以使用着色器实现,例如: ```javascript var glowingShader = 'uniform vec4 color;\n' + 'uniform float glowPower;\n' + 'varying vec3 v_positionEC;\n' + 'void main() {\n' + ' vec4 position = czm_modelViewProjection * vec4(v_positionEC, 1.0);\n' + ' vec4 color = vec4(color.rgb * (1.0 - glowPower), 1.0);\n' + ' vec4 outlineColor = vec4(color.rgb * glowPower, 1.0);\n' + ' vec4 outline = vec4(0.0);\n' + ' float outlineWidth = 3.0;\n' + ' vec2 st = gl_FragCoord.xy / czm_viewport.zw;\n' + ' float d = length((st - vec2(0.5)) * 2.0);\n' + ' if (d > 1.0 - outlineWidth / czm_viewport.zw.x) {\n' + ' outline = outlineColor;\n' + ' }\n' + ' gl_FragColor = mix(outline, color, 1.0 - pow(1.0 - d, 10.0));\n' + '}\n'; entity.point.shaderBuilder = new Cesium.ShaderBuilder(); entity.point.shaderBuilder.addUniform('color', 'vec4'); entity.point.shaderBuilder.addUniform('glowPower', 'float'); entity.point.shaderBuilder.addVarying('v_positionEC', 'vec3'); entity.point.shaderBuilder.addFragmentShaderLines(glowingShader); entity.point.shaderBuilder.addFragmentShaderLines('czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) { czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput); material.shininess = 5.0; material.alpha = color.a; return material; }'); entity.point.shaderBuilder.addVertexShaderLines('v_positionEC = (czm_modelView * vec4(position, 1.0)).xyz;'); entity.point.shaderBuilder.addFragmentShaderLines('gl_FragColor = czm_gammaCorrectOutput(gl_FragColor);'); entity.point.customShader = true; entity.point.color = Cesium.Color.fromCssColorString('#FFFF00').withAlpha(0.5); entity.point.pixelSize = 40; entity.point.uniforms = { color: entity.point.color, glowPower: 1.0 }; ``` 这将使用一个着色器来控制点的发光效果,其中可以通过调整 `glowPower` 来控制发光强度,通过调整着色器中的 `outlineWidth` 来控制发光范围。

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