通过旋转矩阵求四元数的c语言代码
时间: 2024-05-01 16:20:16 浏览: 69
以下是通过旋转矩阵求四元数的C语言代码:
```c
#include <stdio.h>
#include <math.h>
typedef struct {
double w, x, y, z;
} Quaternion;
Quaternion fromRotationMatrix(double matrix[3][3]) {
Quaternion q;
double trace = matrix[0][0] + matrix[1][1] + matrix[2][2];
if (trace > 0) {
double s = 0.5 / sqrt(trace + 1.0);
q.w = 0.25 / s;
q.x = (matrix[2][1] - matrix[1][2]) * s;
q.y = (matrix[0][2] - matrix[2][0]) * s;
q.z = (matrix[1][0] - matrix[0][1]) * s;
} else {
if (matrix[0][0] > matrix[1][1] && matrix[0][0] > matrix[2][2]) {
double s = 2.0 * sqrt(1.0 + matrix[0][0] - matrix[1][1] - matrix[2][2]);
q.w = (matrix[2][1] - matrix[1][2]) / s;
q.x = 0.25 * s;
q.y = (matrix[0][1] + matrix[1][0]) / s;
q.z = (matrix[0][2] + matrix[2][0]) / s;
} else if (matrix[1][1] > matrix[2][2]) {
double s = 2.0 * sqrt(1.0 + matrix[1][1] - matrix[0][0] - matrix[2][2]);
q.w = (matrix[0][2] - matrix[2][0]) / s;
q.x = (matrix[0][1] + matrix[1][0]) / s;
q.y = 0.25 * s;
q.z = (matrix[1][2] + matrix[2][1]) / s;
} else {
double s = 2.0 * sqrt(1.0 + matrix[2][2] - matrix[0][0] - matrix[1][1]);
q.w = (matrix[1][0] - matrix[0][1]) / s;
q.x = (matrix[0][2] + matrix[2][0]) / s;
q.y = (matrix[1][2] + matrix[2][1]) / s;
q.z = 0.25 * s;
}
}
return q;
}
int main() {
double matrix[3][3] = {
{0.7071, -0.7071, 0},
{0.7071, 0.7071, 0},
{0, 0, 1}
};
Quaternion q = fromRotationMatrix(matrix);
printf("Quaternion: w=%f, x=%f, y=%f, z=%f\n", q.w, q.x, q.y, q.z);
return 0;
}
```
该程序定义了一个 `Quaternion` 结构体来表示四元数,其中 `w` 表示实部,`x`、`y` 和 `z` 表示虚部。`fromRotationMatrix` 函数接受一个 $3\times3$ 的旋转矩阵,返回对应的四元数。该函数的实现参考了《3D数学基础》一书中的算法。
在主函数中,我们构造了一个旋转矩阵,并通过 `fromRotationMatrix` 函数将其转换为四元数。最后将四元数的各个分量打印出来。
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