帮我写写cocos 水排序的shader代码

时间: 2023-02-20 19:58:16 浏览: 60
我给你写一个cocos水排序的shader代码: // vertex shader attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; uniform mat4 u_MVPMatrix; varying vec2 v_texCoord; void main() { gl_Position = u_MVPMatrix * a_position; v_texCoord = a_texCoord; } // fragment shader #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif varying vec2 v_texCoord; uniform sampler2D u_texture; void main() { vec4 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoord); // 水排序 float offset = 0.0; if (texColor.r > 0.5) { offset = 0.2; } gl_FragColor = vec4(texColor.rgb + offset, texColor.a); }
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请写出 cocos creator shader 水面波纹代码

以下是一个简单的 cocos creator shader 水面波纹代码: ```glsl CCProgram wave { precision highp float; uniform sampler2D texture; uniform vec2 resolution; uniform float time; varying vec2 uv0; void main() { vec2 p = -1.0 + 2.0 * uv0; float x = p.x * resolution.x / resolution.y; float y = p.y; float d = length(vec2(x, y)); vec2 uv = p + 0.1 * vec2(cos(time * 0.1), sin(time * 0.1)); uv = mix(p, uv, min(d, 1.0)); gl_FragColor = texture2D(texture, uv); } } ``` 在这个代码中,我们定义了一个叫做 `wave` 的 shader。我们首先声明了一些变量,包括一个纹理样本,一个分辨率变量,一个时间变量和一个顶点着色器传递过来的变量 `uv0`。 在 `main()` 函数中,我们首先将 `uv0` 映射到一个二维平面上,然后计算出每个像素点到中心的距离。我们将纹理坐标偏移一定量,使用 `mix()` 函数将偏移后的纹理坐标和原始纹理坐标进行插值,从而创建出波浪效果。最后,我们将渲染结果输出为 `gl_FragColor`。

请写出 cocos creator shader 水面反射代码

以下是一个简单的 cocos creator shader 水面反射代码示例: ``` CCEffect %{ techniques: - name: water_reflection passes: - vert: vs frag: fs %} CCProgram vs %{ attribute vec3 a_position; attribute vec2 a_uv0; uniform mat4 view_proj; varying vec2 uv0; void main () { vec4 pos = view_proj * vec4(a_position, 1); gl_Position = pos; uv0 = a_uv0; } %} CCProgram fs %{ precision highp float; uniform sampler2D texture; varying vec2 uv0; void main() { vec4 color = texture2D(texture, uv0); gl_FragColor = color; // 水面反射 vec2 uv = vec2(uv0.x, 1.0 - uv0.y); vec4 reflection = texture2D(texture, uv); reflection.a = 0.5; gl_FragColor += reflection; } %} ``` 在此示例中,我们使用了 CCEffect 来定义了一个水面反射的 effect,然后定义了顶点着色器和片段着色器。在片段着色器中,我们首先从纹理中获取颜色,并将其赋值给 gl_FragColor。然后,我们使用反射纹理坐标来获取反射颜色,将其 alpha 值设置为 0.5,最后加到 gl_FragColor 中,以实现水面反射效果。

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