glGenTextures(1, &texture);报错cannot convert from 'unsigned int *' to 'int'

时间: 2024-01-01 09:06:06 浏览: 22
这个错误是因为 `glGenTextures` 函数的第二个参数需要传入一个 `GLuint` 类型的指针,而你传入了一个 `unsigned int` 类型的指针。虽然 `GLuint` 和 `unsigned int` 都是无符号整数类型,但是它们在 C++ 中被认为是不同的类型,所以编译器会报错。 要解决这个错误,可以将第二个参数的类型改为 `GLuint*`,并将 `&texture` 改为 `reinterpret_cast<GLuint*>(&texture)`,即: ``` GLuint texture; glGenTextures(1, reinterpret_cast<GLuint*>(&texture)); ``` 这样就能够正确地调用 `glGenTextures` 函数了。不过需要注意的是,使用 `reinterpret_cast` 进行类型转换可能会带来一些潜在的风险,因此应该谨慎使用。
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opengl es 如何将图片的RGB格式转换成unsigned char*并且保存成jpg完整例子

下面是一个完整的示例代码,它使用OpenGL ES将纹理转换为RGB格式的像素数据,并使用libjpeg-turbo库将像素数据保存为JPG格式的图像文件。 ``` #include <EGL/egl.h> #include <GLES2/gl2.h> #include <jpeglib.h> #include <turbojpeg.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #define WINDOW_WIDTH 640 #define WINDOW_HEIGHT 480 #define TEXTURE_FILE "texture.jpg" #define IMAGE_FILE "image.jpg" static const char *vertexShaderSource = "attribute vec4 a_position;\n" "attribute vec2 a_texcoord;\n" "varying vec2 v_texcoord;\n" "void main() {\n" " gl_Position = a_position;\n" " v_texcoord = a_texcoord;\n" "}\n"; static const char *fragmentShaderSource = "precision mediump float;\n" "uniform sampler2D u_texture;\n" "varying vec2 v_texcoord;\n" "void main() {\n" " gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texcoord);\n" "}\n"; static const GLfloat vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f, // top left -1.0f, -1.0f, 0.0f, // bottom left 1.0f, -1.0f, 0.0f, // bottom right 1.0f, 1.0f, 0.0f, // top right }; static const GLfloat texcoords[] = { 0.0f, 0.0f, // top left 0.0f, 1.0f, // bottom left 1.0f, 1.0f, // bottom right 1.0f, 0.0f, // top right }; static const GLushort indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3, }; int main(int argc, char *argv[]) { // Initialize EGL display and context EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); EGLint major, minor; eglInitialize(display, &major, &minor); EGLint attributes[] = { EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL_NONE }; EGLConfig config; EGLint num_configs; eglChooseConfig(display, attributes, &config, 1, &num_configs); EGLint context_attributes[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE }; EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, context_attributes); // Create window surface EGLSurface surface; EGLint surface_attributes[] = { EGL_WIDTH, WINDOW_WIDTH, EGL_HEIGHT, WINDOW_HEIGHT, EGL_NONE }; surface = eglCreateWindowSurface(display, config, NULL, surface_attributes); // Make the context current eglMakeCurrent(display, surface, surface, context); // Load texture from file unsigned char *texture_data; int texture_width, texture_height; tjhandle tj = tjInitDecompress(); FILE *fp = fopen(TEXTURE_FILE, "rb"); fseek(fp, 0, SEEK_END); long file_size = ftell(fp); fseek(fp, 0, SEEK_SET); texture_data = (unsigned char *)malloc(file_size); fread(texture_data, 1, file_size, fp); fclose(fp); int tj_width, tj_height, tj_subsamp; tjDecompressHeader2(tj, texture_data, file_size, &tj_width, &tj_height, &tj_subsamp); texture_width = tj_width; texture_height = tj_height; unsigned char *texture_pixels = (unsigned char *)malloc(texture_width * texture_height * 3); tjDecompress2(tj, texture_data, file_size, texture_pixels, texture_width, 0, texture_height, TJPF_RGB, TJFLAG_FASTDCT); tjDestroy(tj); // Create texture GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, texture_width, texture_height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture_pixels); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // Create program GLuint program; GLint success; char info_log[512]; GLuint vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertex_shader); glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, NULL, info_log); fprintf(stderr, "Failed to compile vertex shader: %s\n", info_log); exit(1); } GLuint fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragment_shader); glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, NULL, info_log); fprintf(stderr, "Failed to compile fragment shader: %s\n", info_log); exit(1); } program = glCreateProgram(); glAttachShader(program, vertex_shader); glAttachShader(program, fragment_shader); glLinkProgram(program); glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success); if (!success) { glGetProgramInfoLog(program, 512, NULL, info_log); fprintf(stderr, "Failed to link program: %s\n", info_log); exit(1); } glUseProgram(program); // Set up vertex attributes GLint position_attrib = glGetAttribLocation(program, "a_position"); glVertexAttribPointer(position_attrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices); glEnableVertexAttribArray(position_attrib); GLint texcoord_attrib = glGetAttribLocation(program, "a_texcoord"); glVertexAttribPointer(texcoord_attrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texcoords); glEnableVertexAttribArray(texcoord_attrib); // Set up texture uniform GLint texture_uniform = glGetUniformLocation(program, "u_texture"); glUniform1i(texture_uniform, 0); // Render to framebuffer GLuint framebuffer, renderbuffer; glGenFramebuffers(1, &framebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glGenRenderbuffers(1, &renderbuffer); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderbuffer); glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderbuffer); glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices); // Read framebuffer pixels unsigned char *pixels = (unsigned char *)malloc(WINDOW_WIDTH * WINDOW_HEIGHT * 3); glReadPixels(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); // Save image to file struct jpeg_compress_struct cinfo; struct jpeg_error_mgr jerr; cinfo.err = jpeg_std_error(&jerr); jpeg_create_compress(&cinfo); FILE *fp2 = fopen(IMAGE_FILE, "wb"); jpeg_stdio_dest(&cinfo, fp2); cinfo.image_width = WINDOW_WIDTH; cinfo.image_height = WINDOW_HEIGHT; cinfo.input_components = 3; cinfo.in_color_space = JCS_RGB; jpeg_set_defaults(&cinfo); jpeg_start_compress(&cinfo, TRUE); JSAMPROW row_pointer[1]; while (cinfo.next_scanline < cinfo.image_height) { row_pointer[0] = &pixels[(cinfo.image_height - cinfo.next_scanline - 1) * cinfo.image_width * 3]; jpeg_write_scanlines(&cinfo, row_pointer, 1); } jpeg_finish_compress(&cinfo); fclose(fp2); // Clean up free(texture_data); free(texture_pixels); free(pixels); glDeleteProgram(program); glDeleteShader(vertex_shader); glDeleteShader(fragment_shader); glDeleteTextures(1, &texture); glDeleteFramebuffers(1, &framebuffer); glDeleteRenderbuffers(1, &renderbuffer); eglDestroySurface(display, surface); eglDestroyContext(display, context); eglTerminate(display); return 0; } ``` 注意:此示例代码仅支持RGB格式的图像文件,如果要处理其他格式的图像文件,请根据需要进行适当修改。

我写了这样一个函数 int LoadGLTextures() { int Status=FALSE; AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); if (TextureImage[0]=LoadBMP("rose.bmp")) { Status=TRUE; glGenTextures(1, &texture[0]); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); } if (TextureImage[0]) { if (TextureImage[0]->data) { free(TextureImage[0]->data); } free(TextureImage[0]); } return Status; },请问接下来怎么写代码才能完成OpenGL纹理贴图呢?

完成 OpenGL 纹理贴图需要在绘制图形时启用纹理功能并设置纹理坐标,在片元着色器中使用纹理坐标获取纹理颜色。 下面是一个简单的例子,假设你已经有一个能够绘制一个矩形的程序: ``` void drawRect() { // 定义矩形的四个顶点坐标和纹理坐标 GLfloat vertices[] = { // 顶点坐标 纹理坐标 -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左上角 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f // 左下角 }; // 定义矩形的索引 GLuint indices[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // 创建 VBO 和 EBO 并绑定数据 GLuint VBO, EBO; glGenBuffers(1, &VBO); glGenBuffers(1, &EBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 设置顶点属性指针 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (void*)(3 * sizeof(GLfloat))); glEnableVertexAttribArray(1); // 创建纹理并绑定纹理数据 GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); int width, height, nrChannels; stbi_set_flip_vertically_on_load(true); // 加载图片时翻转 y 轴 unsigned char* data = stbi_load("rose.bmp", &width, &height, &nrChannels, 0); if (data) { glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); stbi_image_free(data); } else { std::cout << "Failed to load texture" << std::endl; } // 绘制矩形 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 解除绑定 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } ``` 在这个例子中,我们先定义了矩形的四个顶点坐标和纹理坐标,然后创建了 VBO 和 EBO 并绑定了数据。接着设置了顶点属性指针,使得顶点着色器能够正确地获取顶点数据。然后创建了纹理并绑定纹理数据,最后在绘制矩形时启用纹理功能并设置纹理坐标。 注意,在这个例子中我们使用了 stb_image 库来加载纹理文件,需要提前下载和安装。另外,这个例子中的顶点着色器和片元着色器都比较简单,只是简单地将顶点坐标和纹理坐标传递给片元着色器,并在片元着色器中使用纹理坐标获取纹理颜色。你可以根据实际情况进行修改。

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import pygame from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * def load_obj(filename): vertices = [] faces = [] texcoords = [] with open(filename, 'r') as f: for line in f: if line.startswith('#'): continue values = line.split() if not values: continue if values[0] == 'v': if len(values) == 4: vertices.append(list(map(float, values[1:4]))) elif len(values) == 3: texcoords.append(list(map(float, values[1:3]))) elif values[0] == 'f': face = [] texcoord_face = [] for face_str in values[1:]: vertex_index, texcoord_index, _ = face_str.split('/') face.append(int(vertex_index)) texcoord_face.append(int(texcoord_index)) faces.append(face) texcoords.append(texcoord_face) return vertices, faces, texcoords def draw_obj(filename, tex_id): vertices, faces, texcoords = load_obj(filename) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id) glBegin(GL_TRIANGLES) for face, texcoord_face in zip(faces, texcoords): for vertex_index, texcoord_index in zip(face, texcoord_face): glVertex3fv(vertices[vertex_index - 1]) glTexCoord2fv(texcoords[texcoord_index - 1]) glEnd() pygame.init() display = (800, 600) pygame.display.set_mode(display, pygame.DOUBLEBUF | pygame.OPENGL) gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0) glTranslatef(0.0, 0.0, -5) tex_surface = pygame.image.load('texture.jpg') tex_data = pygame.image.tostring(tex_surface, 'RGB', 1) tex_id = glGenTextures(1) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tex_surface.get_width(), tex_surface.get_height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex_data) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) draw_obj('model.obj', tex_id) pygame.display.flip() pygame.time.wait(10)

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