OpenSceneGraph (OSG) 中,利用osg::ClipPlane计算模型一部分的包围盒
时间: 2024-11-25 19:17:15 浏览: 9
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在OpenSceneGraph (OSG) 中,使用 `osg::ClipPlane` 可以用于剪切3D场景并计算出模型的一部分。以下是基本步骤:
1. **创建ClipPlane**:首先,你需要创建一个 `osg::ClipPlane` 对象,它代表了一个剪切平面,通常由一个点和一个法线向量定义。例如:
```cpp
osg::Vec3 planePoint(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 假设剪切平面位于原点
osg::Vec3 planeNormal(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 垂直于x轴,假设你要剪切y方向
osg::ClipPlane clipPlane(planePoint, planeNormal);
```
2. **设置ClipPlaneCallback**:接下来,你可以将这个剪切平面设置到 `osg::Camera` 的 `viewport` 上,以便在渲染过程中应用剪切。创建一个 `osg::ClipPlaneCallback` 并传入剪切平面:
```cpp
osg::ref_ptr<osg::ClipPlaneCallback> callback = new osg::ClipPlaneCallback(clipPlane);
camera->setViewPortCallback(callback);
```
3. **渲染并获取包围盒**:在场景渲染完成后,如果你希望得到剪切部分的包围盒,可以创建一个 `osg::IntersectionVisitor` 或者直接使用 `callback->getIntersectionBoundingBox()` 来获得:
```cpp
osg::BoundingBox intersectionBox;
callback->accept(sceneData, intersectionBox);
```
这里的 `sceneData` 是你的场景数据,`intersectionBox` 将包含了剪切部分的边界信息。
4. **循环处理多个剪切面**:如果需要处理多个剪切面,你需要重复上述步骤,每次替换剪切平面即可。
注意,由于实时剪切操作可能会频繁计算,所以效率可能会受到影响。在实际应用中,可能需要优化算法或者考虑在后期处理阶段再计算包围盒。
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