unity 计算模型包围盒中心点的位置 以包围盒中心点进行模型缩放
时间: 2023-09-09 21:14:45 浏览: 164
Unity中改模型得轴心点
在 Unity 中,你可以使用 `Bounds` 类来计算模型的包围盒,并获取其中心点的位置。然后,你可以以包围盒的中心点为基准进行模型的缩放操作。以下是一个示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class ScaleWithBoundsCenter : MonoBehaviour
{
private Bounds bounds;
private Vector3 initialScale;
void Start()
{
// 获取模型的包围盒
bounds = CalculateModelBounds();
// 保存初始缩放值
initialScale = transform.localScale;
}
void Update()
{
// 根据包围盒的中心点进行缩放操作
transform.localScale = initialScale * GetScaleFactor();
}
private Bounds CalculateModelBounds()
{
Renderer[] renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>();
Bounds combinedBounds = new Bounds();
foreach (Renderer renderer in renderers)
{
combinedBounds.Encapsulate(renderer.bounds);
}
return combinedBounds;
}
private float GetScaleFactor()
{
Vector3 modelCenter = bounds.center;
float scaleFactor = Vector3.Distance(transform.position, modelCenter);
return scaleFactor;
}
}
```
在上述代码中,我们使用 `CalculateModelBounds()` 方法来获取模型的包围盒,它会遍历模型的所有子物体的 `Renderer` 组件,并将其包围盒进行合并。然后,在 `Update()` 方法中,我们使用 `GetScaleFactor()` 方法来计算缩放因子,它会根据模型的当前位置与包围盒中心点的距离来确定缩放比例。最后,我们将初始缩放值乘以缩放因子来实现模型的缩放操作。
将以上代码添加到模型所在的游戏对象上,并在 Unity 编辑器中进行测试。模型将以其包围盒的中心点为基准进行缩放,从而保持相对于中心点的均匀缩放。
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