ue c++ 读写csv

时间: 2024-06-04 20:04:55 浏览: 20
UE4中读写CSV文件可以通过使用UE提供的CSV解析器和字符串解析器来完成。 1. 读取CSV文件 使用FFileHelper类的LoadFileToStringArray函数可以将CSV文件读取到字符串数组中。 ```c++ FString FilePath = "your file path"; TArray<FString> CsvData; if (FFileHelper::LoadFileToStringArray(CsvData, *FilePath)) { // 成功读取到CSV文件,进行数据处理 } else { // 读取CSV文件失败,处理错误 } ``` 读取到的CsvData数组中的每个元素都是CSV文件的一行数据,可以通过字符串解析器对其进行处理。 2. 写入CSV文件 使用FFileHelper类的SaveStringToFile函数可以将字符串写入到CSV文件中。 ```c++ FString FilePath = "your file path"; FString CsvContent = "your csv content"; if (FFileHelper::SaveStringToFile(CsvContent, *FilePath)) { // 成功将字符串写入到CSV文件中 } else { // 写入CSV文件失败,处理错误 } ``` 需要注意的是,在写入CSV文件之前,需要将要写入的字符串按照CSV格式进行处理。
相关问题

ue4 保存csv文件

### 回答1: 在UE4中保存CSV文件主要分为两个步骤:准备数据和保存文件。 首先,你需要准备好要保存为CSV格式的数据。可以使用TArray或TMap等UE4的容器类来存储数据。以TArray为例,假设你有一个简单的结构体来表示每行数据: ```cpp struct FCSVRow { FString Name; int32 Age; float Height; }; ``` 然后,你可以创建一个TArray来存储多行数据: ```cpp TArray<FCSVRow> CSVRows; // 添加数据至CSVRows FCSVRow Row1; Row1.Name = TEXT("小明"); Row1.Age = 20; Row1.Height = 175.5f; CSVRows.Add(Row1); FCSVRow Row2; Row2.Name = TEXT("小红"); Row2.Age = 25; Row2.Height = 160.0f; CSVRows.Add(Row2); ``` 接下来,你可以使用UE4中的FFileHelper类的静态函数来保存CSV文件: ```cpp FString CSVText; for (const FCSVRow& Row : CSVRows) { CSVText += FString::Printf(TEXT("%s,%d,%f\n"), *Row.Name, Row.Age, Row.Height); } FString SavePath = FPaths::ProjectDir() + TEXT("Saved/CSVFile.csv"); FFileHelper::SaveStringToFile(CSVText, *SavePath); ``` 在上述代码中,CSVText会存储整个CSV文件的文本内容,循环遍历CSVRows将每行数据转化为文本,并使用Printf函数格式化为CSV格式的字符串。最后,使用SaveStringToFile函数将CSVText保存到指定路径。 请注意,保存文件需要指定一个路径。在上述代码中,SavePath为CSV文件的保存路径,可以根据实际需求进行更改。 完成上述步骤后,运行UE4项目即可保存CSV文件。 ### 回答2: 在UE4中保存CSV文件有多种方法。首先,我们可以使用CSVWriter类来创建和保存CSV文件。这个类允许我们将数据以逗号分隔的格式写入文件。 首先,我们需要包含"CSVWriter.h"头文件,并创建一个CSVWriter对象。然后,我们可以使用CSVWriter的AddRow函数将数据逐行添加到CSV文件中。 例如,我们可以创建一个名为"mydata.csv"的文件,并将一些数据写入它: ```cpp #include "CSVWriter.h" void SaveToCSV() { FString FilePath = FPaths::ProjectDir() + FString("mydata.csv"); TCSVWriter<> CSVWriter(FilePath); CSVWriter.AddColumn(TEXT("Name")); CSVWriter.AddColumn(TEXT("Score")); CSVWriter.AddRow({ TEXT("John"), TEXT("90") }); CSVWriter.AddRow({ TEXT("Jane"), TEXT("85") }); CSVWriter.AddRow({ TEXT("Tom"), TEXT("95") }); CSVWriter.Save(); } ``` 这将在项目目录下创建一个名为"mydata.csv"的文件,并将以下数据写入其中: ``` Name,Score John,90 Jane,85 Tom,95 ``` 另一种方法是使用UE4的FFileHelper类来保存CSV文件。这个类提供了一些静态函数来处理文件操作。 我们可以使用FFileHelper::SaveStringToFile函数将CSV数据直接保存到文件中。例如: ```cpp #include "FileHelper.h" void SaveToCSV() { FString FilePath = FPaths::ProjectDir() + FString("mydata.csv"); FString CSVData = TEXT("Name,Score\nJohn,90\nJane,85\nTom,95"); FFileHelper::SaveStringToFile(CSVData, *FilePath); } ``` 这将创建一个名为"mydata.csv"的文件,并将相同的数据写入其中。 无论使用哪种方法,保存CSV文件都是相对简单的,在UE4中可以方便地进行操作。 ### 回答3: 使用Unreal Engine 4(UE4)保存CSV文件需要遵循以下步骤: 1. 首先,确保项目中包含了所需的文件读写功能。在UE4编辑器的“编辑”菜单下选择“插件管理器”,然后在插件管理器中搜索“File Save Plugin”并启用它。这个插件会添加一些额外的文件读写功能。 2. 在UE4中,创建一个蓝图或C++类来实现保存CSV文件的功能。选择一个合适的类,例如游戏模式类或一个自定义的蓝图类。 3. 在类中,创建一个保存CSV文件的函数。对于蓝图,可以使用“新增自定义事件”来创建一个新的函数。对于C++类,可以创建一个新的公有函数。 4. 在函数内部,使用文件读写功能来创建和保存CSV文件。使用FFileHelper类中的一些函数,如FFileHelper::SaveStringToFile(),将要保存的CSV数据以字符串形式保存到磁盘上的指定位置。 5. 使用FPaths类中的一些函数,如FPaths::ProjectSavedDir(),来获取项目的保存路径。然后根据需要创建一个保存CSV文件的完整路径。 6. 创建CSV文件的头部,包含列的标题或属性名称。这通常是CSV文件的第一行,在保存CSV文件之前作为字符串变量添加到要保存的字符串中。 7. 将CSV数据按行添加到要保存的字符串中。确保将每个字段用逗号分隔,并且每个行末都有一个换行符。 8. 最后,使用FFileHelper::SaveStringToFile()函数将保存的字符串写入到指定路径的CSV文件中。这将把CSV文件保存到项目的保存路径中。 以上是在UE4中保存CSV文件的步骤。可以根据实际需求对代码进行修改和扩展。

ue c++ 结构体

UE C++中的结构体是一种用于定义自定义数据类型的重要工具。在UE中,结构体可以用于存储和组织数据,并且可以与蓝图进行交互。 在C++中创建结构体时,可以使用USTRUCT()宏来标记结构体,并使用GENERATED_USTRUCT_BODY()宏来生成反射数据,以便蓝图可以访问结构体的成员变量。例如,可以创建一个简单的结构体如下所示: ```cpp USTRUCT() struct FMyFirstStruct { GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY() FName Name = FName(""); UPROPERTY() float exp = 0; }; ``` 如果需要与蓝图进行交互,可以使用BlueprintType宏来标记结构体,并使用EditDefaultsOnly和BlueprintReadWrite属性来指定蓝图中的编辑权限。例如: ```cpp USTRUCT(BlueprintType) struct FMyFirstStruct { GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Default") FName Name = FName(""); UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Default") float exp = 0; }; ``` 在使用结构体时,可以像使用其他数据类型一样声明和初始化结构体变量,并访问其成员变量。例如: ```cpp FMyFirstStruct MyStruct; MyStruct.Name = FName("John"); MyStruct.exp = 100.0f; ``` 需要注意的是,在C++中使用结构体时,通常需要添加GENERATED_USTRUCT_BODY()宏,以便UE可以生成反射数据供蓝图使用。另外,结构体的成员变量可以使用UPROPERTY宏进行标记,以便在蓝图中进行编辑和访问。\[1\]\[2\]\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [UE C++中使用结构体](https://blog.csdn.net/jfengsky/article/details/121018860)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [UE4 C++ 之 结构体](https://blog.csdn.net/qq_43021038/article/details/127225179)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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