ue c++ 读写csv
时间: 2024-06-04 20:04:55 浏览: 20
UE4中读写CSV文件可以通过使用UE提供的CSV解析器和字符串解析器来完成。
1. 读取CSV文件
使用FFileHelper类的LoadFileToStringArray函数可以将CSV文件读取到字符串数组中。
```c++
FString FilePath = "your file path";
TArray<FString> CsvData;
if (FFileHelper::LoadFileToStringArray(CsvData, *FilePath))
{
// 成功读取到CSV文件,进行数据处理
}
else
{
// 读取CSV文件失败,处理错误
}
```
读取到的CsvData数组中的每个元素都是CSV文件的一行数据,可以通过字符串解析器对其进行处理。
2. 写入CSV文件
使用FFileHelper类的SaveStringToFile函数可以将字符串写入到CSV文件中。
```c++
FString FilePath = "your file path";
FString CsvContent = "your csv content";
if (FFileHelper::SaveStringToFile(CsvContent, *FilePath))
{
// 成功将字符串写入到CSV文件中
}
else
{
// 写入CSV文件失败,处理错误
}
```
需要注意的是,在写入CSV文件之前,需要将要写入的字符串按照CSV格式进行处理。
相关问题
ue4 保存csv文件
### 回答1:
在UE4中保存CSV文件主要分为两个步骤:准备数据和保存文件。
首先,你需要准备好要保存为CSV格式的数据。可以使用TArray或TMap等UE4的容器类来存储数据。以TArray为例,假设你有一个简单的结构体来表示每行数据:
```cpp
struct FCSVRow
{
FString Name;
int32 Age;
float Height;
};
```
然后,你可以创建一个TArray来存储多行数据:
```cpp
TArray<FCSVRow> CSVRows;
// 添加数据至CSVRows
FCSVRow Row1;
Row1.Name = TEXT("小明");
Row1.Age = 20;
Row1.Height = 175.5f;
CSVRows.Add(Row1);
FCSVRow Row2;
Row2.Name = TEXT("小红");
Row2.Age = 25;
Row2.Height = 160.0f;
CSVRows.Add(Row2);
```
接下来,你可以使用UE4中的FFileHelper类的静态函数来保存CSV文件:
```cpp
FString CSVText;
for (const FCSVRow& Row : CSVRows)
{
CSVText += FString::Printf(TEXT("%s,%d,%f\n"), *Row.Name, Row.Age, Row.Height);
}
FString SavePath = FPaths::ProjectDir() + TEXT("Saved/CSVFile.csv");
FFileHelper::SaveStringToFile(CSVText, *SavePath);
```
在上述代码中,CSVText会存储整个CSV文件的文本内容,循环遍历CSVRows将每行数据转化为文本,并使用Printf函数格式化为CSV格式的字符串。最后,使用SaveStringToFile函数将CSVText保存到指定路径。
请注意,保存文件需要指定一个路径。在上述代码中,SavePath为CSV文件的保存路径,可以根据实际需求进行更改。
完成上述步骤后,运行UE4项目即可保存CSV文件。
### 回答2:
在UE4中保存CSV文件有多种方法。首先,我们可以使用CSVWriter类来创建和保存CSV文件。这个类允许我们将数据以逗号分隔的格式写入文件。
首先,我们需要包含"CSVWriter.h"头文件,并创建一个CSVWriter对象。然后,我们可以使用CSVWriter的AddRow函数将数据逐行添加到CSV文件中。
例如,我们可以创建一个名为"mydata.csv"的文件,并将一些数据写入它:
```cpp
#include "CSVWriter.h"
void SaveToCSV()
{
FString FilePath = FPaths::ProjectDir() + FString("mydata.csv");
TCSVWriter<> CSVWriter(FilePath);
CSVWriter.AddColumn(TEXT("Name"));
CSVWriter.AddColumn(TEXT("Score"));
CSVWriter.AddRow({ TEXT("John"), TEXT("90") });
CSVWriter.AddRow({ TEXT("Jane"), TEXT("85") });
CSVWriter.AddRow({ TEXT("Tom"), TEXT("95") });
CSVWriter.Save();
}
```
这将在项目目录下创建一个名为"mydata.csv"的文件,并将以下数据写入其中:
```
Name,Score
John,90
Jane,85
Tom,95
```
另一种方法是使用UE4的FFileHelper类来保存CSV文件。这个类提供了一些静态函数来处理文件操作。
我们可以使用FFileHelper::SaveStringToFile函数将CSV数据直接保存到文件中。例如:
```cpp
#include "FileHelper.h"
void SaveToCSV()
{
FString FilePath = FPaths::ProjectDir() + FString("mydata.csv");
FString CSVData = TEXT("Name,Score\nJohn,90\nJane,85\nTom,95");
FFileHelper::SaveStringToFile(CSVData, *FilePath);
}
```
这将创建一个名为"mydata.csv"的文件,并将相同的数据写入其中。
无论使用哪种方法,保存CSV文件都是相对简单的,在UE4中可以方便地进行操作。
### 回答3:
使用Unreal Engine 4(UE4)保存CSV文件需要遵循以下步骤:
1. 首先,确保项目中包含了所需的文件读写功能。在UE4编辑器的“编辑”菜单下选择“插件管理器”,然后在插件管理器中搜索“File Save Plugin”并启用它。这个插件会添加一些额外的文件读写功能。
2. 在UE4中,创建一个蓝图或C++类来实现保存CSV文件的功能。选择一个合适的类,例如游戏模式类或一个自定义的蓝图类。
3. 在类中,创建一个保存CSV文件的函数。对于蓝图,可以使用“新增自定义事件”来创建一个新的函数。对于C++类,可以创建一个新的公有函数。
4. 在函数内部,使用文件读写功能来创建和保存CSV文件。使用FFileHelper类中的一些函数,如FFileHelper::SaveStringToFile(),将要保存的CSV数据以字符串形式保存到磁盘上的指定位置。
5. 使用FPaths类中的一些函数,如FPaths::ProjectSavedDir(),来获取项目的保存路径。然后根据需要创建一个保存CSV文件的完整路径。
6. 创建CSV文件的头部,包含列的标题或属性名称。这通常是CSV文件的第一行,在保存CSV文件之前作为字符串变量添加到要保存的字符串中。
7. 将CSV数据按行添加到要保存的字符串中。确保将每个字段用逗号分隔,并且每个行末都有一个换行符。
8. 最后,使用FFileHelper::SaveStringToFile()函数将保存的字符串写入到指定路径的CSV文件中。这将把CSV文件保存到项目的保存路径中。
以上是在UE4中保存CSV文件的步骤。可以根据实际需求对代码进行修改和扩展。
ue c++ 结构体
UE C++中的结构体是一种用于定义自定义数据类型的重要工具。在UE中,结构体可以用于存储和组织数据,并且可以与蓝图进行交互。
在C++中创建结构体时,可以使用USTRUCT()宏来标记结构体,并使用GENERATED_USTRUCT_BODY()宏来生成反射数据,以便蓝图可以访问结构体的成员变量。例如,可以创建一个简单的结构体如下所示:
```cpp
USTRUCT()
struct FMyFirstStruct
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
UPROPERTY()
FName Name = FName("");
UPROPERTY()
float exp = 0;
};
```
如果需要与蓝图进行交互,可以使用BlueprintType宏来标记结构体,并使用EditDefaultsOnly和BlueprintReadWrite属性来指定蓝图中的编辑权限。例如:
```cpp
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyFirstStruct
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Default")
FName Name = FName("");
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Default")
float exp = 0;
};
```
在使用结构体时,可以像使用其他数据类型一样声明和初始化结构体变量,并访问其成员变量。例如:
```cpp
FMyFirstStruct MyStruct;
MyStruct.Name = FName("John");
MyStruct.exp = 100.0f;
```
需要注意的是,在C++中使用结构体时,通常需要添加GENERATED_USTRUCT_BODY()宏,以便UE可以生成反射数据供蓝图使用。另外,结构体的成员变量可以使用UPROPERTY宏进行标记,以便在蓝图中进行编辑和访问。\[1\]\[2\]\[3\]
#### 引用[.reference_title]
- *1* *2* [UE C++中使用结构体](https://blog.csdn.net/jfengsky/article/details/121018860)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
- *3* [UE4 C++ 之 结构体](https://blog.csdn.net/qq_43021038/article/details/127225179)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
[ .reference_list ]
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