if (GetAsyncKeyState('W') & 0x8000) { cout << "上键被按下" << endl; input |= Up; }

时间: 2024-05-23 22:13:48 浏览: 17
这段代码用于检测用户是否按下了键盘上的 W 键。如果用户按下了 W 键,则函数中的 `GetAsyncKeyState('W')` 返回值为非零,与 0x8000 进行按位与操作后也为非零,说明 W 键被按下。此时,函数将输出 "上键被按下" 的提示信息,并将输入标志位 `Up` 设为1。 这样做的目的是为了让游戏逻辑能够根据用户的操作来进行相应的处理。在本例中,当 `Up` 标志位为1时,游戏逻辑将向上移动玩家的角色或者让角色进行跳跃等操作。
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if (GetAsyncKeyState('S') & 0x8000) { cout << "下键被按下" << endl; input |= Down; }

这段代码是在判断键盘上的S键是否被按下。GetAsyncKeyState('S')函数返回键盘上S键的状态,如果S键被按下,返回值的最高位(0x8000)会被设置为1,否则为0。因此,该行代码使用位运算符&将返回值与0x8000进行按位与运算,如果结果为非零值,则说明S键被按下。 如果S键被按下,那么该行代码会输出一条消息到标准输出流,然后将变量input的Down位设置为1。这个input变量的具体含义和用途没有在代码中给出,因此无法确定这个操作的实际目的。

void get_Input() { fire_Clock_cur = clock(); ice_Clock_cur = clock(); treat_Clock_cur = clock(); shanxian_Clock_cur = clock(); if (GetAsyncKeyState('W') & 0x8000) { cout << "上键被按下" << endl; input |= Up; } if (GetAsyncKeyState('S') & 0x8000) { cout << "下键被按下" << endl; input |= Down; } if (GetAsyncKeyState('A') & 0x8000) { cout << "左键被按下" << endl; input |= Left; } if (GetAsyncKeyState('D') & 0x8000) { cout << "右键被按下" << endl; input |= Right; } if (GetAsyncKeyState('Q') & 0x8000&&(ice_Clock_cur-ice_Clock_Start)>10000) { ice_Clock_Start = clock(); input |= DecelerateBullet; } if (GetAsyncKeyState('E') & 0x8000&&(fire_Clock_cur-fire_Clock_Start)>10000) { fire_Clock_Start = clock(); input |= FireBullet; } if (GetAsyncKeyState('R') & 0x8000&&(shanxian_Clock_cur-shanxian_Clock_Start)>10000) { shanxian_Clock_Start = clock(); input |= Teleporting; } if (GetAsyncKeyState('G') & 0x8000&&(treat_Clock_cur-treat_Clock_Start)>10000) { treat_Clock_Start = clock(); input |= RestoreHP; } ExMessage msg; peekmessage(&msg,EM_MOUSE); if(msg.message==WM_LBUTTONDOWN) { Mouse_X = msg.x; Mouse_Y = msg.y; cout << "X:" << Mouse_X << "Y:" << Mouse_Y << endl; input |= MouseLeftBUTTON; } if (msg.message==WM_RBUTTONUP) { cout << "右键被按下" << endl; input |= MouseRightBUTTON; } if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & 0x8000) { input |= Space; } if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) & 0x8000) { input |= Esc; } }

这段代码是一个函数,用于获取玩家的输入。该函数首先获取当前系统时间,然后检查键盘上的W、S、A、D、Q、E、R、G、空格、ESC键以及鼠标左右键是否被按下。如果某个键被按下,就将变量input的相应位设置为1,表示玩家执行了该操作。 其中,Q、E、R、G键和鼠标左键都设置了一个冷却时间,即在一定时间内只能按一次。当冷却时间过去后,再次按下键才会生效。 最后,该函数使用peekmessage函数获取鼠标事件消息,并判断是否有鼠标左右键被按下。如果鼠标左键被按下,就获取鼠标的坐标,并将变量input的相应位设置为1。如果鼠标右键被按下,就将变量input的MouseRightBUTTON位设置为1。 需要注意的是,该函数中的变量input的具体含义和用途没有在代码中给出,因此无法确定这些操作的实际目的。

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分析以下这段代码:void renwumove() { //炸弹人1 static int num = 0; if ((GetAsyncKeyState(0x57) & 0x8000))//w { if (num < control) num++; else if (num == control) { if (y_man>30) { order++; turn = 1; if (map[(x_man + distence / 2) / 10][y_man / 10] != 2 && map[(x_man + distence / 2) / 10][y_man / 10] != 22) { y_man = y_man - speed; } Sleep(1); if (order == 3) order = 0; } num = 0; } } if ((GetAsyncKeyState(0x53) & 0x8000))//s { if (num < control) num++; else if (num == control) { if (y_man + distence < high - 30) { order++; turn = 0; if (map[(x_man + distence / 2) / 10][(y_man + distence) / 10] != 2 && map[(x_man + distence / 2) / 10][(y_man + distence) / 10] != 22) { y_man = y_man + speed; } Sleep(1); if (order == 3) order = 0; } num = 0; } } if ((GetAsyncKeyState(0x41) & 0x8000))//a { if (num < control) num++; else if (num == control) { if (x_man>30) { order++; turn = 2; if (map[x_man / 10][(y_man + distence / 2) / 10] != 22 && map[x_man / 10][(y_man + distence / 2) / 10] != 2) { x_man = x_man - speed; } Sleep(1); if (order == 3) order = 0; } num = 0; } } if ((GetAsyncKeyState(0x44) & 0x8000))//d { if (num < control) num++; else if (num == control) { if (x_man + distence <width-30) { order++; turn = 5; if (map[(x_man + distence) / 10][(y_man + distence / 2) / 10] != 22 && map[(x_man + distence) / 10][(y_man + distence / 2) / 10] != 2) { x_man = x_man + speed; } Sleep(1); if (order == 3) order = 0; } num = 0; } } if ((GetAsyncKeyState(VK_SPACE))) { if (whether == 0) { begin = clock(); x_boom = x_man; y_boom = y_man; map[x_boom / 10+1][y_boom / 10+1] = 3; whether++; } } }

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