int d_thr = 30; vector<tuple<float, int, int>> corr2 = LSS_R_Fast2_Dist_lookup(corr, latent_texture_template, rolled_texture_template, d_thr); t[n_time] = high_resolution_clock::now(); time_span = t[n_time] - t[n_time-1]; time[n_time-1]+=time_span.count() ; // second order graph matching: distance 二阶图匹配:距离 n_time++; vector<tuple<float, int, int>> corr3 = LSS_R_Fast2(corr2, latent_texture_template, rolled_texture_template, d_thr); t[n_time] = high_resolution_clock::now(); time_span = t[n_time] - t[n_time-1]; time[n_time-1]+=time_span.count() ; // second order graph matching: original 二阶图匹配:初始 n_time++; float score = 0.0; for(i=0; i<corr3.size(); ++i) { score += get<0>(corr3[i]); } return score;
时间: 2024-04-13 07:27:21 浏览: 155
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这段代码是一个函数的实现,其中包含了一系列操作:
1. 定义了一个整型变量`d_thr`并赋值为30。
2. 调用了函数`LSS_R_Fast2_Dist_lookup`,并将返回结果赋给了`corr2`。该函数接受一些参数(`corr`、`latent_texture_template`、`rolled_texture_template`和`d_thr`),并返回一个包含元组(tuple)的向量。
3. 计算了时间间隔,并将其添加到时间数组`time`中。
4. 调用了函数`LSS_R_Fast2`,并将返回结果赋给了`corr3`。该函数接受一些参数(`corr2`、`latent_texture_template`、`rolled_texture_template`和`d_thr`),并返回一个包含元组(tuple)的向量。
5. 定义了一个浮点型变量`score`并赋值为0.0。
6. 使用循环遍历`corr3`中的元组,并将每个元组中的第一个元素与`score`相加。
7. 返回计算得到的`score`。
这段代码的功能是对纹理模板进行匹配,并计算得分。具体的逻辑和实现细节需要查看函数的调用和定义。
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