eglInitialize函数
时间: 2024-01-06 09:03:07 浏览: 43
eglInitialize函数是用来初始化EGL显示连接的函数,它的原型如下:
EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay dpy, EGLint *major, EGLint *minor);
其中,dpy参数是由eglGetDisplay获取到的EGLDisplay类型的句柄,major和minor是用来返回EGL版本号的指针,如果不需要返回版本号,则可以传入NULL。
如果函数调用成功,将返回EGL_TRUE,表示EGL显示连接已成功初始化,否则返回EGL_FALSE。
在使用EGL进行渲染之前,必须先调用eglInitialize函数来初始化EGL显示连接。在初始化成功后,可以通过其他EGL函数来创建EGL上下文、EGL表面等进行渲染操作。
相关问题
eglInitialize函数的作用
eglInitialize函数是用于初始化EGL显示连接对象的函数。在使用EGL之前,必须先初始化EGL显示连接对象。调用eglInitialize函数可以完成EGL的初始化工作,包括加载EGL实现、检查EGL版本、查询可用的EGL配置等。该函数的原型如下:
```
EGLBoolean eglInitialize(EGLDisplay dpy, EGLint *major, EGLint *minor);
```
其中,dpy参数是一个EGL显示连接对象,major和minor参数分别用于返回EGL实现的主版本号和次版本号。如果函数执行成功,返回EGL_TRUE;否则返回EGL_FALSE。
需要注意的是,eglInitialize函数只能被调用一次。在EGL应用程序的生命周期中,通常只需要在启动时调用一次eglInitialize函数即可。在调用该函数之后,可以通过eglQueryString函数查询EGL实现的一些信息,如EGL_VENDOR、EGL_VERSION、EGL_EXTENSIONS等。
怎么用ANativeWindow创建EGLImageKHR
要使用ANativeWindow创建EGLImageKHR,可以按照以下步骤进行:
1. 首先,需要创建一个EGLDisplay对象和一个EGLContext对象,用于后续的EGL操作。可以使用EGL的API创建它们。
2. 接下来,需要获取ANativeWindow的指针,可以从Android的Java层获取,也可以在本地代码中使用ANativeWindow_fromSurface函数获取。获取到ANativeWindow后,可以使用EGL的API将其与EGLDisplay对象关联起来,通过eglGetDisplay和eglInitialize函数获取EGLDisplay对象并初始化它。然后,使用eglBindAPI函数将EGL和OpenGL ES API绑定。
3. 然后,需要创建一个EGLImageKHR对象,可以使用eglCreateImageKHR函数来创建它。在调用此函数时,需要传递一个包含ANativeWindow缓冲区数据的EGLClientBuffer对象,以及其他参数,如宽度、高度、格式等。创建成功后,会返回一个包含缓冲区数据的EGLImageKHR对象。
4. 最后,可以将EGLImageKHR对象用于OpenGL ES的纹理操作或其他用途。
以下是一个简单的示例代码片段,展示了如何使用ANativeWindow创建EGLImageKHR:
```
// 创建EGLDisplay和EGLContext对象
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(display, 0, 0);
EGLContext context = eglCreateContext(display, ..., ...);
// 获取ANativeWindow指针,并将其与EGLDisplay对象关联
ANativeWindow* window = ANativeWindow_fromSurface(...);
EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(display, ..., window, ...);
eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
// 创建EGLImageKHR对象
EGLClientBuffer buffer = (EGLClientBuffer)window->getBuffer(window);
EGLint attrs[] = { EGL_IMAGE_PRESERVED_KHR, EGL_TRUE, EGL_NONE };
EGLImageKHR image = eglCreateImageKHR(display, ..., buffer, attrs);
// 将EGLImageKHR对象用于OpenGL ES纹理操作
glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture);
glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, image);
```
注意,以上代码只是一个简单的示例,实际应用中可能需要进行更多的错误处理和参数设置。