unity 滑动屏幕实现水波效果
时间: 2023-07-11 10:14:13 浏览: 56
实现滑动屏幕水波效果可以按照以下步骤进行:
1. 创建一个 Plane,将其缩放为适当大小,以适应屏幕大小。
2. 创建一个材质,并将其 Shader 设置为“Mobile/Diffuse”。
3. 将材质的纹理贴图设置为水波图。
4. 在 Plane 上添加一个脚本,用于控制水波的运动。
5. 使用 Touch 事件监听屏幕滑动事件。
6. 根据滑动方向和幅度计算出水波的速度和振幅。
7. 将速度和振幅传递给 Shader,控制水波的运动。
以下是一个示例脚本,用于实现滑动屏幕水波效果:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class WaterController : MonoBehaviour {
public float speed = 1.0f;
public float amplitude = 0.1f;
private Material mat;
void Start () {
mat = GetComponent<Renderer>().material;
}
void Update () {
if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) {
Vector2 deltaPos = Input.GetTouch(0).deltaPosition;
Vector2 direction = deltaPos.normalized;
float distance = deltaPos.magnitude;
float velocity = distance * speed;
float wave = Mathf.Sin(Time.time * velocity) * amplitude;
mat.SetVector("_Direction", new Vector4(direction.x, direction.y, 0, 0));
mat.SetFloat("_Wave", wave);
}
}
}
```
在 Shader 中,可以使用以下代码来实现水波效果:
```csharp
Shader "Custom/Water" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Direction ("Direction", Vector) = (1, 0, 0, 0)
_Wave ("Wave", Range(0, 1)) = 0
}
SubShader {
Pass {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Direction;
float _Wave;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 p = i.uv - 0.5;
float distance = length(p) * 2;
float2 direction = normalize(_Direction.xy);
float dotProduct = dot(p, direction);
float wave = sin(dotProduct * distance * _Wave);
return tex2D(_MainTex, i.uv + wave * direction * _Wave);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在 Shader 中,使用 _Direction 和 _Wave 控制水波的运动。_Direction 表示水波的运动方向,_Wave 表示水波的振幅。在 frag 函数中,使用 sin 函数根据 _Direction 和 _Wave 计算出水波的波动,最后使用 tex2D 函数获取纹理贴图的颜色并返回。