Procedural mesh通过createMeshSection创建了多个网格体 怎么为这些网格体赋予不同的材质
时间: 2024-03-16 11:41:42 浏览: 98
unity-procedural-mesh-bezier-curve:Unity程序网格Bezier曲线教程
可以通过为每个网格体创建一个单独的材质来实现为多个网格体赋予不同材质的效果。具体步骤如下:
1. 在运行时动态创建多个材质,可以使用`UMaterialInstanceDynamic`类来实现,每个材质用于为一个网格体设置不同的外观效果。
2. 调用`CreateMeshSection`函数创建多个网格体,并在其中指定每个网格体的材质槽(Material Slot)。
3. 调用`ProceduralMesh->SetMaterial`函数为每个网格体设置对应的动态材质。可以使用`ProceduralMesh->GetMaterialIndex`函数获取每个材质槽的索引,然后将对应的动态材质应用到该索引上,从而为每个网格体赋予不同的材质。
示例代码如下:
```c++
// 创建多个动态材质
UMaterialInstanceDynamic* Material1 = UMaterialInstanceDynamic::Create(BaseMaterial, this);
UMaterialInstanceDynamic* Material2 = UMaterialInstanceDynamic::Create(BaseMaterial, this);
// 创建多个网格体,并为每个网格体指定材质槽
ProceduralMesh->CreateMeshSection(0, Vertices1, Triangles1, Normals1, UVs1, VertexColors1, Tangents1, true, EUpdateFrequency::Frequent, ESectionUpdateFlags::None, MaterialIndex1);
ProceduralMesh->CreateMeshSection(1, Vertices2, Triangles2, Normals2, UVs2, VertexColors2, Tangents2, true, EUpdateFrequency::Frequent, ESectionUpdateFlags::None, MaterialIndex2);
// 为每个网格体设置对应的动态材质
ProceduralMesh->SetMaterial(0, Material1);
ProceduralMesh->SetMaterial(1, Material2);
```
在这个示例代码中,我们首先创建了两个动态材质 `Material1` 和 `Material2`,然后分别为两个网格体 `0` 和 `1` 指定了不同的材质槽 `MaterialIndex1` 和 `MaterialIndex2`。最后,使用 `SetMaterial` 方法为每个网格体设置对应的动态材质,从而实现了为多个网格体赋予不同材质的效果。
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