你上面这个脚本的image一直闪,我觉得可能是因为在update里,别用update了
时间: 2024-04-01 21:34:52 浏览: 20
谢谢您的提醒。您说的没错,使用 `update` 方法可能会导致图像闪烁。这是因为 `update` 方法会在每次循环中清除屏幕并重新绘制,而这种重绘会导致图像闪烁。为了解决这个问题,可以使用 `pygame.display.flip()` 方法代替 `update` 方法。这样可以避免重绘,并且只在需要更新时才更新屏幕。
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我想在unity 的rawimage上用linerender画一条折线 请写出完整脚本
在 Unity 中用 LineRenderer 画折线的步骤如下:
1. 创建一个新的 C# 脚本,命名为 "LineDrawer"。
2. 在脚本中声明以下变量:
```
// LineRenderer 组件
private LineRenderer lineRenderer;
// 存储折线的点的数组
private Vector3[] points;
```
3. 在 Start() 函数中初始化 LineRenderer 组件和 points 数组。
```
void Start()
{
// 获取 LineRenderer 组件
lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
// 初始化 points 数组
points = new Vector3[2];
}
```
4. 在 Update() 函数中使用鼠标点击屏幕来设置折线的点。
```
void Update()
{
// 如果鼠标左键被按下
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
// 获取鼠标点击的屏幕坐标
Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
// 将屏幕坐标转换为世界坐标
Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
// 设置第一个点的坐标
points[0] = worldPosition;
// 设置第二个点的坐标
points[1] = worldPosition;
// 设置 LineRenderer 的点数
lineRenderer.positionCount = points.Length;
// 设置 LineRenderer 的各个点的坐标
lineRenderer.SetPositions(points);
}
// 如果鼠标左键被按住
if (Input.GetMouseButton(0))
{
// 获取鼠标当前的屏幕坐标
Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
// 将屏幕坐标转换为世界坐标
Vector3 worldPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
// 设置
可以帮我把上面提到的脚本写出来吗
好的,以下是一个简单的示例脚本,可以实现将有UI图像的对象切割成多份对象的功能。需要注意的是,这个示例只是一个基本的模板,具体实现还需要根据你的需求进行修改和优化。
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ImageSplitter : MonoBehaviour
{
public int splitCount = 4; // 分割数量
public bool horizontalSplit = true; // 是否水平分割
private RectTransform rectTransform;
private Texture2D texture;
private List<Image> images = new List<Image>();
void Start()
{
rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
texture = new Texture2D((int)rectTransform.sizeDelta.x, (int)rectTransform.sizeDelta.y, TextureFormat.RGBA32, false);
// 绘制需要切割的区域
Graphics graphics = Graphics.FromTexture(texture);
graphics.DrawRectangle(new Pen(Color.white), new Rectangle(0, 0, texture.width, texture.height));
// 获取区域的像素信息
Color[] pixels = texture.GetPixels();
// 创建子物体,并为每个子物体添加一个Image组件
float size = horizontalSplit ? rectTransform.sizeDelta.x / splitCount : rectTransform.sizeDelta.y / splitCount;
for (int i = 0; i < splitCount; i++)
{
GameObject go = new GameObject("Image" + i);
go.transform.SetParent(transform);
go.AddComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(horizontalSplit ? size : rectTransform.sizeDelta.x, horizontalSplit ? rectTransform.sizeDelta.y : size);
Image image = go.AddComponent<Image>();
images.Add(image);
// 将像素信息分配给每个子物体的Image组件
Texture2D subTexture = new Texture2D((int)go.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x, (int)go.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y, TextureFormat.RGBA32, false);
subTexture.SetPixels(pixels, i * (int)size * (horizontalSplit ? 1 : splitCount), i * (int)size * (horizontalSplit ? splitCount : 1));
subTexture.Apply();
Sprite sprite = Sprite.Create(subTexture, new Rect(0, 0, subTexture.width, subTexture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
image.sprite = sprite;
}
}
void Update()
{
// 检查子物体的位置和大小是否需要调整
float size = horizontalSplit ? rectTransform.sizeDelta.x / splitCount : rectTransform.sizeDelta.y / splitCount;
for (int i = 0; i < images.Count; i++)
{
RectTransform rt = images[i].GetComponent<RectTransform>();
if (horizontalSplit)
{
rt.sizeDelta = new Vector2(size, rt.sizeDelta.y);
rt.anchoredPosition = new Vector2((i + 0.5f) * size - rectTransform.sizeDelta.x / 2, rt.anchoredPosition.y);
}
else
{
rt.sizeDelta = new Vector2(rt.sizeDelta.x, size);
rt.anchoredPosition = new Vector2(rt.anchoredPosition.x, (i + 0.5f) * size - rectTransform.sizeDelta.y / 2);
}
}
}
}
```
这个脚本会将父物体下的UI图像分割成多个子物体,并为每个子物体添加一个Image组件。可以通过修改splitCount和horizontalSplit参数来控制分割的数量和方向。每帧都会检查子物体的位置和大小是否需要调整。