unity控制AI在off mesh link动画衔接
时间: 2023-03-29 11:03:19 浏览: 73
我可以回答这个问题。在Unity中,可以使用NavMeshAgent组件来控制AI在off mesh link上的动画衔接。可以通过设置NavMeshAgent的autoTraverseOffMeshLink属性为false,然后在off mesh link上手动控制AI的动画衔接。具体实现可以参考Unity官方文档或者相关教程。
相关问题
OffMeshLink
OffMeshLink是Unity中的一个组件,用于手动指定路径线路,可以实现跨越鸿沟或者往高跳跃的效果。在3D游戏中,场景中的静态几何的导航网格不是全部相连在一起的,从而使代理不能从世界场景的这一部分移动到另外的部分,此时需要使用OffMeshLink来解决这类问题。通过在开始点和结束点之间添加OffMeshLink组件,并设置相应的属性,可以实现角色在导航网格之外的特殊路径上移动。例如,在一个游戏场景中,我们可以使用OffMeshLink来实现角色从一个立方体跳跃到另一个立方体上。通过设置开始点和结束点的属性,并编写相应的代码,我们可以控制角色在OffMeshLink上进行跳跃。\[3\]
#### 引用[.reference_title]
- *1* *2* [unity自带寻路Navmesh入门教程(二)](https://blog.csdn.net/run_forever1/article/details/8164990)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
- *3* [Unity 导航寻路-Off-MeshLink](https://blog.csdn.net/Czhenya/article/details/77618665)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
[ .reference_list ]
unity 如何刷新当前动画的mesh
要刷新当前动画的Mesh,您可以使用SkinnedMeshRenderer类中的UpdateSkinnedMesh方法。该方法将重新计算SkinnedMeshRenderer的每个顶点的位置和法线,并将其更新到GPU中。以下是一些示例代码,演示如何使用UpdateSkinnedMesh方法来刷新动画的Mesh:
```
using UnityEngine;
public class UpdateMesh : MonoBehaviour
{
private SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer;
private void Start()
{
skinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
}
private void Update()
{
// 判断当前是否正在播放动画
if (skinnedMeshRenderer.enabled && skinnedMeshRenderer.isVisible && skinnedMeshRenderer.isPartOfStaticBatch == false && skinnedMeshRenderer.rootBone != null)
{
// 刷新Mesh
skinnedMeshRenderer.UpdateSkinnedMesh();
}
}
}
```
该代码将在每个帧上检查SkinnedMeshRenderer是否正在播放动画,并在需要时调用UpdateSkinnedMesh方法来刷新Mesh。请注意,为了获得最佳性能,您可能需要对代码进行优化,以便仅在必要时才调用UpdateSkinnedMesh方法。