uniform sampler2D textureDualEngergy[2]

时间: 2023-12-31 14:06:56 浏览: 112
uniform sampler2D textureDualEnergy[2] 是一个在OpenGL着色器程序中定义的uniform变量。它是一个数组,包含两个sampler2D类型的纹理采样器。 sampler2D是用于在着色器中采样2D纹理图像的类型。它可以用来获取在纹理单元中绑定的纹理图像数据,并在着色器中进行相应的处理。 在这个例子中,textureDualEnergy[2]是一个包含两个纹理采样器的数组。这意味着在着色器中可以同时使用两个不同的纹理图像进行采样操作。 可以通过指定纹理单元索引来访问数组中的纹理采样器,例如,textureDualEnergy[0]表示数组中的第一个纹理采样器,而textureDualEnergy[1]表示数组中的第二个纹理采样器。 在着色器程序中,可以使用texture函数对这些纹理采样器进行采样操作,获取对应纹素的颜色值。 需要注意的是,在使用这些纹理采样器之前,需要将纹理对象绑定到对应的纹理单元上,并设置相应的采样器参数,以及传递纹理坐标等信息给着色器程序。
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#version 430 core uniform float mixvalue; uniform sampler2D uSamplerl; uniform sampler2D uSampler2; in vec2 oVertexTexCood; out vec4 fColor; void main() { vec4 fTexColor1 = texture(uSampler1, oVertexTexCood); vec4 fTexColor2 = texture(uSampler2, oVertexTexCood); fColor = mix(fTexColorI, fTexColor2, mixvalue);请帮我逐句注释这段代码

好的,我来逐句为您解释这段代码: ``` #version 430 core // 指定所使用的 GLSL 版本号 uniform float mixvalue; // 声明一个名为 mixvalue 的 uniform 变量,表示混合值 uniform sampler2D uSampler1; // 声明一个名为 uSampler1 的 uniform 变量,表示第一个纹理采样器 uniform sampler2D uSampler2; // 声明一个名为 uSampler2 的 uniform 变量,表示第二个纹理采样器 in vec2 oVertexTexCood; // 声明一个名为 oVertexTexCood 的输入变量,表示顶点的纹理坐标 out vec4 fColor; // 声明一个名为 fColor 的输出变量,表示片元颜色 void main() { // 主函数开始 vec4 fTexColor1 = texture(uSampler1, oVertexTexCood); // 从第一个纹理采样器中采样纹理,得到颜色值 vec4 fTexColor2 = texture(uSampler2, oVertexTexCood); // 从第二个纹理采样器中采样纹理,得到颜色值 fColor = mix(fTexColor1, fTexColor2, mixvalue); // 对两个颜色值进行混合,混合值为 mixvalue,将混合结果存入片元颜色变量中 } // 主函数结束 ``` 这段代码是一个 GLSL 着色器程序,主要作用是将两个纹理混合,并将混合后的颜色作为片元颜色输出。其中,通过 uniform 变量 uSampler1 和 uSampler2 获取两个纹理,并通过输入变量 oVertexTexCood 获取顶点的纹理坐标,然后使用 texture 函数从纹理中采样出颜色值,使用 mix 函数对两个颜色值进行混合,并将混合结果存入片元颜色变量 fColor 中。

cpu如何传递数据到uniform sampler2D变量

在CPU中传递数据给uniform sampler2D变量是通过OpenGL API来完成的。下面是一般的步骤: 1. 创建一个纹理对象并绑定到一个纹理单元上,可以使用glGenTextures和glBindTexture函数来完成。 2. 使用glTexImage2D或glTexSubImage2D函数将数据上传到纹理对象中。这些函数用于将CPU上的图像数据(像素数据)传输到GPU的纹理对象中。 3. 在着色器程序中定义uniform sampler2D变量,并将其绑定到相应的纹理单元上,可以使用glUniform1i函数将纹理单元索引值传递给uniform sampler2D变量。例如,可以使用glUniform1i(shaderLocation, textureUnit)来将纹理单元索引值传递给着色器中的uniform变量。 4. 在绘制过程中,使用glActiveTexture函数激活相应的纹理单元,例如,使用glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + textureUnit)来激活指定的纹理单元。 5. 使用glBindTexture将纹理对象绑定到激活的纹理单元上,例如,使用glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureObject)来将纹理对象绑定到当前激活的纹理单元上。 这样,CPU中的数据就会传递到uniform sampler2D变量中,并可以在着色器程序中进行采样操作。需要注意的是,数据的传输和绑定的具体细节可能会因OpenGL版本和实际需求而有所不同,以上是一般的流程概述。
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"uniform float gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; uniform vec2 gltf_u_dec_texcoord_0_min; vec2 gltf_a_dec_texcoord_0; uniform float gltf_u_dec_position_normConstant; uniform vec3 gltf_u_dec_position_min; vec3 gltf_a_dec_position; precision highp float; uniform mat4 u_modelViewMatrix; uniform mat4 u_projectionMatrix; #ifdef APPLY_FLATTEN uniform sampler2D gltf_flattenTexture; uniform vec4 gltf_flattenBounds; uniform mat4 gltf_flattenRenderMatrix; uniform mat4 gltf_flattenInverseRenderMatrix; uniform float gltf_flattenHeight; #endif attribute vec3 a_position; attribute vec2 a_texcoord_0; varying vec2 v_texcoord_0; void gltf_decoded_POSITION() { vec3 weightedPosition = gltf_a_dec_position; vec4 position = vec4(weightedPosition, 1.0); position = u_modelViewMatrix * position; gl_Position = u_projectionMatrix * position; #ifdef PICK_VERTEX gl_PointSize = 1.0; #endif #ifdef APPLY_FLATTEN vec4 positionRelative = gltf_flattenInverseRenderMatrix * position; vec2 flattenBoundsDimension = gltf_flattenBounds.zw - gltf_flattenBounds.xy; vec2 texCoord = (positionRelative.xy - gltf_flattenBounds.xy) / flattenBoundsDimension; bool outOfBounds = texCoord.x > 1.0 || texCoord.x < 0.0 || texCoord.y > 1.0 || texCoord.y < 0.0; vec4 color = texture2D(gltf_flattenTexture, texCoord); if(!outOfBounds && abs(color.r - 1.0) < 0.1) { positionRelative.z = gltf_flattenHeight + sin(positionRelative.z) * 0.1; gl_Position = u_projectionMatrix * gltf_flattenRenderMatrix * positionRelative; } #endif v_texcoord_0 = gltf_a_dec_texcoord_0; } void gltf_decoded_TEXCOORD_0() { gltf_a_dec_position = gltf_u_dec_position_min + a_position * gltf_u_dec_position_normConstant; gltf_decoded_POSITION(); } void main() { gltf_a_dec_texcoord_0 = gltf_u_dec_texcoord_0_min + a_texcoord_0 * gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; gltf_decoded_TEXCOORD_0(); } "

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