fragmentShader: " uniform sampler2D panorama; uniform float resolution; uniform mat4 transform; uniform float zoom; uniform float opacity; varying vec2 vUv; const float PI = 3.1415926535897932384626433832795; void main() { vec2 position = -1.0 + 2.0 * vUv; position *= vec2( zoom * resolution, zoom * 0.5 ); float x2y2 = position.x * position.x + position.y * position.y; vec3 sphere_pnt = vec3( 2. * position, x2y2 - 1. ) / ( x2y2 + 1. ); sphere_pnt = vec3( transform * vec4( sphere_pnt, 1.0 ) ); vec2 sampleUV = vec2( 1.0 - (atan(sphere_pnt.y, sphere_pnt.x) / PI + 1.0) * 0.5,(asin(sphere_pnt.z) / PI + 0.5)); gl_FragColor = texture2D( panorama, sampleUV ); gl_FragColor.a *= opacity; }",
时间: 2024-04-27 13:19:40 浏览: 174
这是一个用于渲染全景图像的片元着色器。它包含了以下几个 uniform 变量:
- `panorama`:全景图像的纹理。
- `resolution`:全景图像的分辨率。
- `transform`:变换矩阵,用于对全景图像进行旋转、缩放等变换操作。
- `zoom`:缩放系数,用于缩放全景图像。
- `opacity`:透明度,用于控制全景图像的透明度。
在片元着色器中,首先通过 `varying vec2 vUv` 获取当前像素的纹理坐标,然后根据缩放系数和分辨率计算出当前像素在全景图像中的位置。接着,通过将该位置转换为球面坐标,并通过变换矩阵对球面坐标进行变换,计算出球面上对应的纹理坐标。最后,使用 `texture2D` 函数从纹理中获取该位置的颜色值,并将透明度值乘以 `opacity` 进行控制,得到最终的颜色值 `gl_FragColor`。
相关问题
vertexShader: ` uniform sampler2D heightmap; varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; vec4 heightColor = texture2D(heightmap, uv); float height = heightColor.r * 255.0; vec3 newPosition = position + vec3(0.0, height, 0.0); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D texture; varying vec2 vUv; void main() { vec4 color = texture2D(texture, vUv); gl_FragColor = color; } `报错Must have a compiled fragment shader attached
这个错误提示通常表示你的WebGL程序没有正确地编译和链接片段着色器(fragment shader)。请检查你的程序代码,确保已经正确地编写和链接了片段着色器。你可以检查片段着色器代码是否正确,以及是否正确使用了WebGL API中的gl.compileShader()和gl.linkProgram()等函数。如果你需要更多的帮助,请提供更多的代码和上下文信息。
std::uniform_real_distribution<float> randDis(0, 1.0);
`std::uniform_real_distribution<float>` 是 C++ 标准库 `<random>` 中的一个模板类,用于生成在特定范围内均匀分布的浮点数。在这个例子中,`randDis` 就是一个 `uniform_real_distribution` 的实例,它的上下限分别是 0 和 1.0(包括 0 但不包括 1.0)。当你调用这个分布对象的 `generate()` 函数,并传入一个随机数生成器(如 `default_random_engine`),它会返回一个在 [0, 1) 区间内的伪随机浮点数。
举个简单的例子:
```cpp
#include <iostream>
#include <random>
int main() {
std::random_device rd; // 获取随机种子
std::mt19937 gen(rd()); // 使用Mersenne Twister算法创建随机引擎
std::uniform_real_distribution<float> randDis(0.0f, 1.0f);
float random_float = randDis(gen);
std::cout << "Random floating point number between 0 and 1: " << random_float << std::endl;
return 0;
}
```
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