fragmentShader: " uniform sampler2D panorama; uniform float resolution; uniform mat4 transform; uniform float zoom; uniform float opacity; varying vec2 vUv; const float PI = 3.1415926535897932384626433832795; void main() { vec2 position = -1.0 + 2.0 * vUv; position *= vec2( zoom * resolution, zoom * 0.5 ); float x2y2 = position.x * position.x + position.y * position.y; vec3 sphere_pnt = vec3( 2. * position, x2y2 - 1. ) / ( x2y2 + 1. ); sphere_pnt = vec3( transform * vec4( sphere_pnt, 1.0 ) ); vec2 sampleUV = vec2( 1.0 - (atan(sphere_pnt.y, sphere_pnt.x) / PI + 1.0) * 0.5,(asin(sphere_pnt.z) / PI + 0.5)); gl_FragColor = texture2D( panorama, sampleUV ); gl_FragColor.a *= opacity; }",
时间: 2024-04-27 22:19:40 浏览: 18
这是一个用于渲染全景图像的片元着色器。它包含了以下几个 uniform 变量:
- `panorama`:全景图像的纹理。
- `resolution`:全景图像的分辨率。
- `transform`:变换矩阵,用于对全景图像进行旋转、缩放等变换操作。
- `zoom`:缩放系数,用于缩放全景图像。
- `opacity`:透明度,用于控制全景图像的透明度。
在片元着色器中,首先通过 `varying vec2 vUv` 获取当前像素的纹理坐标,然后根据缩放系数和分辨率计算出当前像素在全景图像中的位置。接着,通过将该位置转换为球面坐标,并通过变换矩阵对球面坐标进行变换,计算出球面上对应的纹理坐标。最后,使用 `texture2D` 函数从纹理中获取该位置的颜色值,并将透明度值乘以 `opacity` 进行控制,得到最终的颜色值 `gl_FragColor`。
相关问题
vertexShader: ` uniform sampler2D heightmap; varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; vec4 heightColor = texture2D(heightmap, uv); float height = heightColor.r * 255.0; vec3 newPosition = position + vec3(0.0, height, 0.0); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D texture; varying vec2 vUv; void main() { vec4 color = texture2D(texture, vUv); gl_FragColor = color; } `报错Must have a compiled fragment shader attached
这个错误提示通常表示你的WebGL程序没有正确地编译和链接片段着色器(fragment shader)。请检查你的程序代码,确保已经正确地编写和链接了片段着色器。你可以检查片段着色器代码是否正确,以及是否正确使用了WebGL API中的gl.compileShader()和gl.linkProgram()等函数。如果你需要更多的帮助,请提供更多的代码和上下文信息。
uniform sampler2D textureDualEngergy[2]
uniform sampler2D textureDualEnergy[2] 是一个在OpenGL着色器程序中定义的uniform变量。它是一个数组,包含两个sampler2D类型的纹理采样器。
sampler2D是用于在着色器中采样2D纹理图像的类型。它可以用来获取在纹理单元中绑定的纹理图像数据,并在着色器中进行相应的处理。
在这个例子中,textureDualEnergy[2]是一个包含两个纹理采样器的数组。这意味着在着色器中可以同时使用两个不同的纹理图像进行采样操作。
可以通过指定纹理单元索引来访问数组中的纹理采样器,例如,textureDualEnergy[0]表示数组中的第一个纹理采样器,而textureDualEnergy[1]表示数组中的第二个纹理采样器。
在着色器程序中,可以使用texture函数对这些纹理采样器进行采样操作,获取对应纹素的颜色值。
需要注意的是,在使用这些纹理采样器之前,需要将纹理对象绑定到对应的纹理单元上,并设置相应的采样器参数,以及传递纹理坐标等信息给着色器程序。
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