uniform vec3 light[4];如何用Qt向light赋值?
时间: 2024-09-14 19:16:22 浏览: 33
在Qt中,uniform变量通常用于处理OpenGL着色器中的常量缓冲区。`uniform vec3 light[4];`表示一个包含四个三元素浮点向量的数组,用于存储光源数据。要在Qt中给这个数组赋值,你需要先设置顶点着色器程序,并创建一个GLUniform对象来访问这个uniform。
以下是基本步骤:
1. **确保已创建ShaderProgram对象**:
创建一个`QOpenGLShaderProgram`实例并加载包含`light`变量的着色器源代码。
```cpp
QOpenGLShader vertexShader = QOpenGLShader(QOpenGLShader::Vertex);
vertexShader.setSource(vertexShaderCode); // 填充顶点着色器代码
QOpenGLShader fragmentShader = QOpenGLShader(QOpenGLShader::Fragment);
fragmentShader.setSource(fragmentShaderCode); // 填充片段着色器代码
QOpenGLShaderProgram shaderProgram;
shaderProgram.addShader(vertexShader);
shaderProgram.addShader(fragmentShader);
if (!shaderProgram.link()) {
qDebug() << "Error linking shaders: " << shaderProgram.log();
}
```
2. **设置uniform变量**:
使用`setUniformValue()`函数为`light`数组赋值,这里假设`lightValues`是一个四维数组,每个元素是长度为3的一维浮点数组。
```cpp
QVector3D lightValues[] = { /* 四个光源的三维颜色坐标 */ };
glUniform3fv(shaderProgram.uniformLocation("light"), sizeof(lightValues) / sizeof(lightValues[0]), lightValues.data());
```
3. **绑定和启用程序**:
调用`bind()`将程序与当前上下文关联起来,然后通过`useProgram()`启用它。
```cpp
shaderProgram.bind();
// ... 绘制操作 ...
shaderProgram.release(); // 释放资源
```
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