你并没有使用sampler2D
时间: 2024-03-09 16:46:56 浏览: 156
非常抱歉,我的回答有误。在片段着色器中,使用sampler2D类型的采样器处理外部视频流是不正确的,正确的方式是使用samplerExternalOES类型的采样器。因为外部视频流使用的纹理类型是GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES。
以下是一个简单的片段着色器示例,用于将外部视频流纹理映射到一个平面上:
```
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 vTexCoord;
uniform samplerExternalOES sTexture;
void main() {
vec4 color = texture2D(sTexture, vTexCoord);
gl_FragColor = color;
}
```
其中,samplerExternalOES类型的采样器sTexture绑定到纹理单元GL_TEXTURE0上,纹理坐标由顶点着色器传递到片段着色器中的varying变量vTexCoord中,texture2D函数用于采样对应的纹理颜色。需要注意的是,需要在代码中将外部图像流与OpenGL ES中的纹理关联起来,例如使用SurfaceTexture类实现。
相关问题
那如何在片段着色器中使用sampler2D来外部视频流呢
在片段着色器中使用sampler2D来处理外部视频流需要经过以下步骤:
1. 在代码中创建一个纹理对象,类型为GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES。
2. 将该纹理对象绑定到一个纹理单元上,通常使用glActiveTexture和glBindTexture函数实现。
3. 创建一个sampler2D类型的采样器对象,并将其绑定到一个纹理单元上,通常使用glUniform1i函数实现。
4. 在片段着色器中使用该采样器来获取对应纹理上的颜色值,通常使用texture2D函数实现。
例如,下面是一个简单的片段着色器示例,用于将外部视频流纹理映射到一个平面上:
```
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 vTexCoord;
uniform samplerExternalOES sTexture;
void main() {
vec4 color = texture2D(sTexture, vTexCoord);
gl_FragColor = color;
}
```
其中,samplerExternalOES类型的采样器sTexture绑定到纹理单元GL_TEXTURE0上,纹理坐标由顶点着色器传递到片段着色器中的varying变量vTexCoord中,texture2D函数用于采样对应的纹理颜色。需要注意的是,需要在代码中将外部图像流与OpenGL ES中的纹理关联起来,例如使用SurfaceTexture类实现。
uniform sampler2D textureDualEngergy[2]
uniform sampler2D textureDualEnergy[2] 是一个在OpenGL着色器程序中定义的uniform变量。它是一个数组,包含两个sampler2D类型的纹理采样器。
sampler2D是用于在着色器中采样2D纹理图像的类型。它可以用来获取在纹理单元中绑定的纹理图像数据,并在着色器中进行相应的处理。
在这个例子中,textureDualEnergy[2]是一个包含两个纹理采样器的数组。这意味着在着色器中可以同时使用两个不同的纹理图像进行采样操作。
可以通过指定纹理单元索引来访问数组中的纹理采样器,例如,textureDualEnergy[0]表示数组中的第一个纹理采样器,而textureDualEnergy[1]表示数组中的第二个纹理采样器。
在着色器程序中,可以使用texture函数对这些纹理采样器进行采样操作,获取对应纹素的颜色值。
需要注意的是,在使用这些纹理采样器之前,需要将纹理对象绑定到对应的纹理单元上,并设置相应的采样器参数,以及传递纹理坐标等信息给着色器程序。
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