"precision mediump float;" "uniform sampler2D Texture;" "uniform vec2 uMosaicPosition;" "uniform float uMosaicSize;" "uniform float uMosaicWidth;" "uniform float uMosaicHeight;" "varying vec2 outTexCoords;" "void main() {" // " vec2 texCoord = outTexCoords;" " vec4 color = texture2D(Texture, outTexCoords);" " if (outTexCoords.x > uMosaicPosition.x && outTexCoords.x < uMosaicPosition.x + uMosaicWidth && outTexCoords.y > uMosaicPosition.y && outTexCoords.y < uMosaicPosition.y + uMosaicHeight) {" " float size = 30.0;" " vec2 mosaicPos = floor(outTexCoords * size) / size;\n" " color = texture2D(Texture, mosaicPos);" " }" " gl_FragColor = color;\n" "}\n";什么意思
时间: 2024-04-26 17:23:41 浏览: 88
camera2 opengl实现滤镜效果录制视频
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这是一个OpenGL ES的着色器程序,用于在渲染过程中对图像进行处理,实现马赛克效果。其中,"precision mediump float;" 是指定浮点数精度;"uniform" 表示变量是由外部传入的参数,"sampler2D Texture" 是指定输入的纹理参数;"vec2 uMosaicPosition" 是指定马赛克区域的左上角位置;"float uMosaicSize" 是指定马赛克块的大小;"varying vec2 outTexCoords;" 是指定输出的纹理坐标。在函数中,通过判断像素点的坐标是否在马赛克区域内,如果是,就对该像素点进行马赛克处理,将其位置转换为马赛克区域内的坐标,然后根据该坐标获取对应的颜色值,最终将处理后的颜色值输出。
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