"precision mediump float;" "uniform sampler2D Texture;" "uniform vec2 uMosaicPosition;" "uniform float uMosaicSize;" "uniform float uMosaicWidth;" "uniform float uMosaicHeight;" "varying vec2 outTexCoords;" "void main() {" // " vec2 texCoord = outTexCoords;" " vec4 color = texture2D(Texture, outTexCoords);" " if (outTexCoords.x > uMosaicPosition.x && outTexCoords.x < uMosaicPosition.x + uMosaicWidth && outTexCoords.y > uMosaicPosition.y && outTexCoords.y < uMosaicPosition.y + uMosaicHeight) {" " float size = 30.0;" " vec2 mosaicPos = floor(outTexCoords * size) / size;\n" " color = texture2D(Texture, mosaicPos);" " }" " gl_FragColor = color;\n" "}\n";什么意思
时间: 2024-04-26 20:23:41 浏览: 13
这是一个OpenGL ES的着色器程序,用于在渲染过程中对图像进行处理,实现马赛克效果。其中,"precision mediump float;" 是指定浮点数精度;"uniform" 表示变量是由外部传入的参数,"sampler2D Texture" 是指定输入的纹理参数;"vec2 uMosaicPosition" 是指定马赛克区域的左上角位置;"float uMosaicSize" 是指定马赛克块的大小;"varying vec2 outTexCoords;" 是指定输出的纹理坐标。在函数中,通过判断像素点的坐标是否在马赛克区域内,如果是,就对该像素点进行马赛克处理,将其位置转换为马赛克区域内的坐标,然后根据该坐标获取对应的颜色值,最终将处理后的颜色值输出。
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vertexShader: ` uniform sampler2D heightmap; varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; vec4 heightColor = texture2D(heightmap, uv); float height = heightColor.r * 255.0; vec3 newPosition = position + vec3(0.0, height, 0.0); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(newPosition, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform sampler2D texture; varying vec2 vUv; void main() { vec4 color = texture2D(texture, vUv); gl_FragColor = color; } `报错Must have a compiled fragment shader attached
这个错误提示通常表示你的WebGL程序没有正确地编译和链接片段着色器(fragment shader)。请检查你的程序代码,确保已经正确地编写和链接了片段着色器。你可以检查片段着色器代码是否正确,以及是否正确使用了WebGL API中的gl.compileShader()和gl.linkProgram()等函数。如果你需要更多的帮助,请提供更多的代码和上下文信息。
#version 130 out vec4 FragColor; in vec3 ourColor; in vec2 TexCord; //varying int testrun; flat in int testrun; uniform sampler2D texture1; void main() { if(testrun==8) { FragColor=vec4(ourColor,1.0f); } else { FragColor=texture(texture1, TexCord); } };
这是一个OpenGL着色器文件的例子,使用版本号为130。其中包括了输入变量 `ourColor` 和 `TexCord`,以及输出变量 `FragColor`。`testrun` 是一个全局变量,可以作为条件判断的依据。
程序主体部分使用了一个条件语句,如果 `testrun` 的值为8,则将 `ourColor` 的值作为输出颜色;否则,使用 `texture()` 函数从纹理中获取颜色值作为输出颜色。其中,`texture1` 是一个2D纹理,使用 `sampler2D` 类型声明。
最后,使用分号来结束着色器程序的主体部分。