cocos creator如何判断 graphic绘制的线段是否与场景内任何ropeJoint相交
时间: 2023-08-04 08:04:32 浏览: 50
您可以使用 `cc.PhysicsManager` 的 `rayCast` 方法来检测绘制的线段是否与场景内的 `RopeJoint` 相交。下面是一个示例代码:
```typescript
// 假设绘制的线段起点为 startPos,终点为 endPos
let startPos = cc.v2(100, 100);
let endPos = cc.v2(200, 200);
// 获取 PhysicsManager 实例
let physicsManager = cc.director.getPhysicsManager();
// 计算线段的方向向量和长度
let dir = endPos.sub(startPos);
let len = dir.mag();
dir.normalizeSelf();
// 将线段转换为起点到终点的射线
let ray = new cc.Ray(startPos, dir);
// 检测射线是否与场景内的 RopeJoint 相交
let result = physicsManager.rayCast(ray, len, cc.RayCastType.Closest);
if (result.length > 0 && result[0].collider.getComponent(cc.RopeJoint)) {
// 线段与 RopeJoint 相交
console.log("Line segment intersects with RopeJoint");
} else {
// 线段与 RopeJoint 不相交
console.log("Line segment does not intersect with RopeJoint");
}
```
在上面的示例代码中,我们首先计算出绘制的线段的方向向量和长度,然后将其转换为起点到终点的射线。接着使用 `cc.PhysicsManager` 的 `rayCast` 方法进行检测,获取到射线与场景内的所有碰撞体相交的结果。最后判断结果中是否存在 `RopeJoint` 组件,如果存在,则说明线段与 `RopeJoint` 相交。
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