cocos creator如何判断 graphic绘制的线段是否与场景内任何ropeJoint相交

时间: 2023-08-04 08:04:32 浏览: 50
您可以使用 `cc.PhysicsManager` 的 `rayCast` 方法来检测绘制的线段是否与场景内的 `RopeJoint` 相交。下面是一个示例代码: ```typescript // 假设绘制的线段起点为 startPos,终点为 endPos let startPos = cc.v2(100, 100); let endPos = cc.v2(200, 200); // 获取 PhysicsManager 实例 let physicsManager = cc.director.getPhysicsManager(); // 计算线段的方向向量和长度 let dir = endPos.sub(startPos); let len = dir.mag(); dir.normalizeSelf(); // 将线段转换为起点到终点的射线 let ray = new cc.Ray(startPos, dir); // 检测射线是否与场景内的 RopeJoint 相交 let result = physicsManager.rayCast(ray, len, cc.RayCastType.Closest); if (result.length > 0 && result[0].collider.getComponent(cc.RopeJoint)) { // 线段与 RopeJoint 相交 console.log("Line segment intersects with RopeJoint"); } else { // 线段与 RopeJoint 不相交 console.log("Line segment does not intersect with RopeJoint"); } ``` 在上面的示例代码中,我们首先计算出绘制的线段的方向向量和长度,然后将其转换为起点到终点的射线。接着使用 `cc.PhysicsManager` 的 `rayCast` 方法进行检测,获取到射线与场景内的所有碰撞体相交的结果。最后判断结果中是否存在 `RopeJoint` 组件,如果存在,则说明线段与 `RopeJoint` 相交。

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