写一个unity能用的海面shader

时间: 2023-12-10 22:41:55 浏览: 96
以下是一个简单的海面shader,可以在Unity中使用。该shader使用了Unity内置的水面着色器,并添加了一些自定义的特性来实现更逼真的海面效果。请注意,这只是一个基本的示例,您可以根据需要进行更改和优化。 ```shader Shader "Custom/Water" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0, 10)) = 1 _WaveStrength ("Wave Strength", Range(0, 1)) = 0.1 _ShorelineColor ("Shoreline Color", Color) = (0.8,0.8,0.8,1) _ShorelineWidth ("Shoreline Width", Range(0, 0.1)) = 0.01 _ShorelineOffset ("Shoreline Offset", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; float _WaveSpeed; float _WaveStrength; float _ShorelineWidth; float _ShorelineOffset; float4 _ShorelineColor; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Sample textures float4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); float4 normal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex); // Calculate wave displacement float2 wave = sin(IN.worldPos.xz * _WaveSpeed + _Time.y) * _WaveStrength; float3 offset = float3(wave.x, 0, wave.y); // Calculate shoreline mask float shoreMask = saturate((IN.worldPos.y - _ShorelineOffset) / _ShorelineWidth); // Apply shoreline color o.Albedo = lerp(tex.rgb, _ShorelineColor.rgb, shoreMask); o.Alpha = tex.a; // Apply normal map o.Normal = UnpackNormal(normal); o.Normal = normalize(o.Normal + offset); // Set specular and smoothness o.Metallic = 0; o.Smoothness = 0.5; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 请注意,在使用此shader时,您还需要创建一个适当的水面网格,并将其应用到该shader上。

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