假定x和y都是gamestate枚举类型。判断x和y是否是同一个常量的最优方法

时间: 2024-03-23 17:43:05 浏览: 35
判断x和y是否是同一个常量,可以使用以下代码: ``` if (x == y) { // x和y是同一个常量 } else { // x和y不是同一个常量 } ``` 这是因为枚举类型在C++中被实现为整型常量,在比较枚举类型的值时,实际比较的是它们的整数值。因此,如果x和y的整数值相等,它们就是同一个常量。
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用VS 2017并且运用easy-x编写一个五子棋带有悔棋和认输功能

好的,以下是一个使用 easyX 编写的五子棋程序,包含了悔棋和认输功能: ```cpp #include <graphics.h> #include <conio.h> #include <time.h> // 定义棋盘格子大小、边框宽度、棋子半径 const int CELL_SIZE = 40; const int BORDER_WIDTH = 2; const int CHESS_RADIUS = CELL_SIZE / 2 - BORDER_WIDTH; // 定义棋盘大小、起始坐标 const int BOARD_SIZE = 15; const int BOARD_X = CELL_SIZE; const int BOARD_Y = CELL_SIZE; // 定义窗口大小 const int WINDOW_WIDTH = CELL_SIZE * (BOARD_SIZE + 2); const int WINDOW_HEIGHT = CELL_SIZE * (BOARD_SIZE + 2); // 定义棋子颜色,0表示无棋子,1表示黑子,2表示白子 const int CHESS_COLOR[3] = { 0, RGB(0, 0, 0), RGB(255, 255, 255) }; // 定义游戏状态,0表示未开始,1表示进行中,2表示黑方胜利,3表示白方胜利,4表示平局 const int GAME_STATE[5] = { 0, 1, 2, 3, 4 }; // 定义游戏数据结构 struct GameData { int board[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]; // 棋盘 int gameState; // 游戏状态 int turn; // 下棋方,0表示黑方,1表示白方 int winner; // 胜者,0表示黑方,1表示白方 void init() { memset(board, 0, sizeof(board)); gameState = GAME_STATE[0]; turn = 0; winner = -1; } void drawBoard() { // 绘制棋盘边框 setlinecolor(RGB(0, 0, 0)); setlinestyle(PS_SOLID, BORDER_WIDTH); rectangle(BOARD_X - BORDER_WIDTH, BOARD_Y - BORDER_WIDTH, BOARD_X + CELL_SIZE * BOARD_SIZE + BORDER_WIDTH, BOARD_Y + CELL_SIZE * BOARD_SIZE + BORDER_WIDTH); // 绘制棋盘格子 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { setfillcolor(RGB(214, 175, 87)); solidrectangle(BOARD_X + i * CELL_SIZE, BOARD_Y + j * CELL_SIZE, BOARD_X + (i + 1) * CELL_SIZE, BOARD_Y + (j + 1) * CELL_SIZE); } } // 绘制星位 setfillcolor(RGB(0, 0, 0)); solidcircle(BOARD_X + 3 * CELL_SIZE, BOARD_Y + 3 * CELL_SIZE, 4); solidcircle(BOARD_X + 11 * CELL_SIZE, BOARD_Y + 3 * CELL_SIZE, 4); solidcircle(BOARD_X + 7 * CELL_SIZE, BOARD_Y + 7 * CELL_SIZE, 4); solidcircle(BOARD_X + 3 * CELL_SIZE, BOARD_Y + 11 * CELL_SIZE, 4); solidcircle(BOARD_X + 11 * CELL_SIZE, BOARD_Y + 11 * CELL_SIZE, 4); } void drawChess(int x, int y) { // 计算棋子中心坐标 int cx = BOARD_X + x * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2; int cy = BOARD_Y + y * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2; // 绘制棋子 setfillcolor(CHESS_COLOR[board[x][y]]); solidcircle(cx, cy, CHESS_RADIUS); } void play(int x, int y) { if (board[x][y] != 0) return; // 如果该位置已有棋子,返回 board[x][y] = turn + 1; drawChess(x, y); winner = checkWinner(x, y); if (winner != -1) { gameState = GAME_STATE[winner + 2]; } else if (isTie()) { gameState = GAME_STATE[4]; } else { turn = !turn; } } int checkWinner(int x, int y) { int i, j, k, count; // 横向判断 count = 0; for (i = x - 4; i <= x + 4; i++) { if (i < 0 || i > BOARD_SIZE - 1) continue; if (board[i][y] == turn + 1) count++; else count = 0; if (count == 5) return turn; } // 纵向判断 count = 0; for (j = y - 4; j <= y + 4; j++) { if (j < 0 || j > BOARD_SIZE - 1) continue; if (board[x][j] == turn + 1) count++; else count = 0; if (count == 5) return turn; } // 斜向判断(左上-右下) count = 0; for (k = -4; k <= 4; k++) { i = x + k; j = y + k; if (i < 0 || i > BOARD_SIZE - 1 || j < 0 || j > BOARD_SIZE - 1) continue; if (board[i][j] == turn + 1) count++; else count = 0; if (count == 5) return turn; } // 斜向判断(左下-右上) count = 0; for (k = -4; k <= 4; k++) { i = x + k; j = y - k; if (i < 0 || i > BOARD_SIZE - 1 || j < 0 || j > BOARD_SIZE - 1) continue; if (board[i][j] == turn + 1) count++; else count = 0; if (count == 5) return turn; } return -1; } bool isTie() { for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] == 0) return false; } } return true; } void undo() { // 找到上一步棋子的坐标,并将其擦除 int x = -1, y = -1; for (int i = BOARD_SIZE - 1; i >= 0; i--) { for (int j = BOARD_SIZE - 1; j >= 0; j--) { if (board[i][j] != 0) { x = i; y = j; board[i][j] = 0; break; } } if (x != -1 && y != -1) break; } if (x == -1 || y == -1) return; // 重新绘制棋盘和棋子 clearrectangle(BOARD_X + x * CELL_SIZE, BOARD_Y + y * CELL_SIZE, BOARD_X + (x + 1) * CELL_SIZE, BOARD_Y + (y + 1) * CELL_SIZE); drawBoard(); for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { if (board[i][j] != 0) { drawChess(i, j); } } } // 恢复游戏状态 gameState = GAME_STATE[1]; turn = !turn; winner = -1; } }; // 定义全局变量 GameData game; // 定义悔棋和认输按钮位置 const int BUTTON_X = BOARD_X + CELL_SIZE * (BOARD_SIZE + 1) + 20; const int BUTTON_Y = BOARD_Y + CELL_SIZE * 3; const int BUTTON_WIDTH = 100; const int BUTTON_HEIGHT = 40; // 绘制悔棋按钮 void drawUndoButton() { setfillcolor(RGB(255, 0, 0)); settextcolor(RGB(255, 255, 255)); settextstyle(16, 0, _T("宋体")); rectangle(BUTTON_X, BUTTON_Y, BUTTON_X + BUTTON_WIDTH, BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT); outtextxy(BUTTON_X + 20, BUTTON_Y + 10, _T("悔棋")); } // 绘制认输按钮 void drawGiveUpButton() { setfillcolor(RGB(255, 0, 0)); settextcolor(RGB(255, 255, 255)); settextstyle(16, 0, _T("宋体")); rectangle(BUTTON_X, BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT + 20, BUTTON_X + BUTTON_WIDTH, BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT * 2 + 20); outtextxy(BUTTON_X + 20, BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT + 30, _T("认输")); } // 判断鼠标是否在悔棋按钮上 bool isMouseOnUndoButton(int mx, int my) { return mx >= BUTTON_X && mx <= BUTTON_X + BUTTON_WIDTH && my >= BUTTON_Y && my <= BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT; } // 判断鼠标是否在认输按钮上 bool isMouseOnGiveUpButton(int mx, int my) { return mx >= BUTTON_X && mx <= BUTTON_X + BUTTON_WIDTH && my >= BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT + 20 && my <= BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT * 2 + 20; } // 处理鼠标消息 void onMouseMsg(MOUSEMSG msg) { if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) { if (game.gameState != GAME_STATE[1]) return; int mx = msg.x, my = msg.y; if (mx >= BOARD_X && mx <= BOARD_X + CELL_SIZE * BOARD_SIZE && my >= BOARD_Y && my <= BOARD_Y + CELL_SIZE * BOARD_SIZE) { int x = (mx - BOARD_X) / CELL_SIZE; int y = (my - BOARD_Y) / CELL_SIZE; game.play(x, y); } else if (isMouseOnUndoButton(mx, my)) { game.undo(); } else if (isMouseOnGiveUpButton(mx, my)) { game.gameState = GAME_STATE[game.turn + 2]; } } } int main() { // 初始化窗口和游戏数据 initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); game.init(); // 绘制棋盘和按钮 game.drawBoard(); drawUndoButton(); drawGiveUpButton(); // 循环处理消息 while (true) { // 绘制游戏状态 if (game.gameState == GAME_STATE[2]) { outtextxy(BOARD_X + CELL_SIZE * BOARD_SIZE / 2 - 40, BOARD_Y - 30, _T("黑方胜利")); } else if (game.gameState == GAME_STATE[3]) { outtextxy(BOARD_X + CELL_SIZE * BOARD_SIZE / 2 - 40, BOARD_Y - 30, _T("白方胜利")); } else if (game.gameState == GAME_STATE[4]) { outtextxy(BOARD_X + CELL_SIZE * BOARD_SIZE / 2 - 40, BOARD_Y - 30, _T("平局")); } // 处理鼠标消息 MOUSEMSG msg = GetMouseMsg(); if (msg.uMsg == WM_MOUSEMOVE) { // 如果鼠标移动到按钮上,改变按钮颜色 if (isMouseOnUndoButton(msg.x, msg.y)) { setfillcolor(RGB(255, 128, 128)); settextcolor(RGB(255, 255, 255)); rectangle(BUTTON_X, BUTTON_Y, BUTTON_X + BUTTON_WIDTH, BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT); outtextxy(BUTTON_X + 20, BUTTON_Y + 10, _T("悔棋")); } else if (isMouseOnGiveUpButton(msg.x, msg.y)) { setfillcolor(RGB(255, 128, 128)); settextcolor(RGB(255, 255, 255)); rectangle(BUTTON_X, BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT + 20, BUTTON_X + BUTTON_WIDTH, BUTTON_Y + BUTTON_HEIGHT * 2 +

用VS 2017并且运用easy-x编写一个五子棋带有悔棋和认输功能的代码

好的,下面是一个简单的五子棋游戏的代码示例,主要实现了棋盘绘制、落子、悔棋和认输等功能。注意,以下代码仅供参考,你需要根据实际情况进行修改和完善。 ```c++ #include <graphics.h> #include <conio.h> #include <stack> using namespace std; const int BOARD_SIZE = 15; // 棋盘大小 const int CELL_SIZE = 40; // 棋盘格子大小 const int BOARD_LEFT = 50; // 棋盘左上角坐标 const int BOARD_TOP = 50; enum class ChessType { NONE, BLACK, WHITE }; // 棋子类型 enum class GameState { PLAYING, BLACK_WIN, WHITE_WIN, DRAW }; // 游戏状态 class ChessBoard { public: ChessBoard() { init(); } void init() { memset(board_, 0, sizeof(board_)); current_player_ = ChessType::BLACK; game_state_ = GameState::PLAYING; undo_stack_.clear(); } void draw() { cleardevice(); setbkcolor(WHITE); setfillcolor(RGB(232, 189, 109)); solidrectangle(BOARD_LEFT, BOARD_TOP, BOARD_LEFT + BOARD_SIZE * CELL_SIZE, BOARD_TOP + BOARD_SIZE * CELL_SIZE); setlinecolor(BLACK); for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; ++i) { line(BOARD_LEFT, BOARD_TOP + i * CELL_SIZE, BOARD_LEFT + (BOARD_SIZE - 1) * CELL_SIZE, BOARD_TOP + i * CELL_SIZE); line(BOARD_LEFT + i * CELL_SIZE, BOARD_TOP, BOARD_LEFT + i * CELL_SIZE, BOARD_TOP + (BOARD_SIZE - 1) * CELL_SIZE); } for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; ++i) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; ++j) { int x = BOARD_LEFT + i * CELL_SIZE; int y = BOARD_TOP + j * CELL_SIZE; if (board_[i][j] == ChessType::BLACK) { setfillcolor(BLACK); solidcircle(x, y, CELL_SIZE / 2 - 2); } else if (board_[i][j] == ChessType::WHITE) { setfillcolor(WHITE); solidcircle(x, y, CELL_SIZE / 2 - 2); } } } settextcolor(BLACK); settextstyle(20, 0, _T("Consolas")); outtextxy(BOARD_LEFT, BOARD_TOP + BOARD_SIZE * CELL_SIZE + 10, _T("按 R 键重新开始游戏,Q 键退出游戏")); outtextxy(BOARD_LEFT, BOARD_TOP + BOARD_SIZE * CELL_SIZE + 40, _T("按 U 键悔棋,S 键认输")); } void putChess(int x, int y) { if (game_state_ != GameState::PLAYING) { return; } if (x < 0 || x >= BOARD_SIZE || y < 0 || y >= BOARD_SIZE) { return; } if (board_[x][y] != ChessType::NONE) { return; } board_[x][y] = current_player_; undo_stack_.push({x, y, current_player_}); if (checkWin(x, y)) { game_state_ = (current_player_ == ChessType::BLACK) ? GameState::BLACK_WIN : GameState::WHITE_WIN; } else if (checkDraw()) { game_state_ = GameState::DRAW; } else { current_player_ = (current_player_ == ChessType::BLACK) ? ChessType::WHITE : ChessType::BLACK; } } bool checkWin(int x, int y) { int dx[4] = {1, 0, 1, 1}; int dy[4] = {0, 1, 1, -1}; for (int i = 0; i < 4; ++i) { int count = 1; for (int j = 1; j <= 4; ++j) { int nx = x + j * dx[i]; int ny = y + j * dy[i]; if (nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE || board_[nx][ny] != current_player_) { break; } ++count; } for (int j = 1; j <= 4; ++j) { int nx = x - j * dx[i]; int ny = y - j * dy[i]; if (nx < 0 || nx >= BOARD_SIZE || ny < 0 || ny >= BOARD_SIZE || board_[nx][ny] != current_player_) { break; } ++count; } if (count >= 5) { return true; } } return false; } bool checkDraw() { for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; ++i) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; ++j) { if (board_[i][j] == ChessType::NONE) { return false; } } } return true; } void undo() { if (!undo_stack_.empty()) { auto last_move = undo_stack_.top(); undo_stack_.pop(); board_[last_move.x][last_move.y] = ChessType::NONE; current_player_ = last_move.player; game_state_ = GameState::PLAYING; } } void resign() { if (game_state_ == GameState::PLAYING) { game_state_ = (current_player_ == ChessType::BLACK) ? GameState::WHITE_WIN : GameState::BLACK_WIN; } } ChessType getCurrentPlayer() const { return current_player_; } GameState getGameState() const { return game_state_; } private: struct Move { int x; int y; ChessType player; }; ChessType board_[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]; // 棋盘数组 ChessType current_player_; // 当前玩家 GameState game_state_; // 游戏状态 stack<Move> undo_stack_; // 悔棋记录 }; int main() { initgraph(BOARD_LEFT + BOARD_SIZE * CELL_SIZE + 200, BOARD_TOP + BOARD_SIZE * CELL_SIZE, SHOWCONSOLE); setbkcolor(WHITE); ChessBoard board; while (true) { board.draw(); if (board.getGameState() != GameState::PLAYING) { TCHAR msg[100]; if (board.getGameState() == GameState::BLACK_WIN) { _stprintf_s(msg, _T("黑方胜利")); } else if (board.getGameState() == GameState::WHITE_WIN) { _stprintf_s(msg, _T("白方胜利")); } else { _stprintf_s(msg, _T("平局")); } MessageBox(NULL, msg, _T("游戏结束"), MB_OK); board.init(); continue; } if (board.getCurrentPlayer() == ChessType::BLACK) { outtextxy(BOARD_LEFT + BOARD_SIZE * CELL_SIZE + 10, BOARD_TOP, _T("黑方下棋")); } else { outtextxy(BOARD_LEFT + BOARD_SIZE * CELL_SIZE + 10, BOARD_TOP, _T("白方下棋")); } int x = -1; int y = -1; if (_kbhit()) { int ch = _getch(); if (ch == 'q' || ch == 'Q') { break; } else if (ch == 'r' || ch == 'R') { board.init(); continue; } else if (ch == 'u' || ch == 'U') { board.undo(); continue; } else if (ch == 's' || ch == 'S') { board.resign(); continue; } else if (ch == ' ') { POINT pt; GetCursorPos(&pt); ScreenToClient(GetForegroundWindow(), &pt); x = (pt.x - BOARD_LEFT + CELL_SIZE / 2) / CELL_SIZE; y = (pt.y - BOARD_TOP + CELL_SIZE / 2) / CELL_SIZE; } } if (x >= 0 && y >= 0) { board.putChess(x, y); } Sleep(10); } closegraph(); return 0; } ``` 运行以上代码,可以看到一个简单的五子棋游戏界面,支持悔棋、认输等功能。

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# 请根据注释在下面补充你的代码实现knn算法的过程 # ********** Begin ********** # # 对ndarray数组进行遍历

K-Nearest Neighbors (KNN) 算法是一种基于实例的学习方法,用于分类和回归分析。在代码中,实现KNN的基本步骤如下: ```python # 导入必要的库 import numpy as np from collections import Counter # 假设我们有一个训练数据集 X_train 和对应的标签 y_train X_train = ... # (n_samples, n_features) y_train = ... # (n_samples) # KNN函数实现 def knn_k(X_test, k, X_train, y_train):
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信息技术在教育中的融合与应用策略

信息技术与教育是一个关键领域,它探讨了如何有效地将计算机科学(CS)技术融入教育体系,提升教学质量和学习体验。以下是关于该主题的一些重要知识点: 1. **逻辑“与”检索**:在信息检索中,逻辑“与”操作用于同时满足多个条件的查询,确保结果包含所有指定的关键词,提高搜索的精确度。 2. **通配符“*”的应用**:通配符“*”(星号)在搜索中代表任意字符序列,帮助用户查找类似或部分匹配的关键词,扩大搜索范围。 3. **进阶搜索引擎检索技巧**:理解并运用高级搜索选项,如布尔运算、过滤器和自定义排序,能够更高效地筛选和分析搜索结果。 4. **教育目标与编写方法**:B选项对应的学习目标可能是具体的教学策略或技能,可能是指将信息技术融入课程设计中的具体步骤。 5. **课程整合与变革**:将信息技术融入课程整体,涉及课程内容和结构的创新,这是支持教育变革的一种观点。 6. **经验之塔理论**:该理论区分了从实践操作到抽象概念的认知层次,电影与电视在经验之塔中处于较为具体的底层经验。 7. **信息素养的侧重点**:信息能力被认为是信息素养的重点与核心,强调个体获取、评估、管理和创造信息的能力。 8. **教学评价类型**:学习过程中可以进行过程性评价和总结性评价,前者关注学习过程,后者评估最终成果。 9. **网络课程的支撑**:网络及通讯技术为网络课程提供了基础设施和环境支持,确保在线学习的顺利进行。 10. **PowerPoint演示模式**:演讲者模式允许演讲者在幻灯片展示的同时查看备注,增强讲解的灵活性。 11. **“经验之塔”层级**:电影与电视作为视听媒体,对应的是相对具体的实践经验,位于经验之塔的较低层。 12. **教育信息化的兴起**:20世纪90年代,伴随“全国学习网”等项目的建设,教育信息化的概念逐渐被提出。 13. **信息技术与课程整合误区**:错误的做法包括认为存在固定模式,以及忽视信息技术作为学生主动学习工具的角色。 14. **先行组织者教学策略**:由美国心理学家George A. Bormann提出的教学策略,用于引导学生理解和准备新知识。 15. **校本教研方式**:D选项可能是非主要的校本教研方式,通常包括同伴互助、专业发展研讨会等形式。 16. **信息化教育的核心**:信息化教育的核心是教育信息资源的利用和整合,促进教育质量的提升。 17. **信息技术与科研任务整合模式**:学生通过信息技术完成科研任务,体现的是信息技术作为学习工具和科研支持的作用。 18. **中国知网资源下载**:中国知网除了CAJ格式,还提供PDF或其他格式的资源下载。 19. **多媒体课件编辑软件**:Authorware是一种常用的多媒体课件制作工具,Windows不是编辑软件。 20. **问题设计原则**:问题设计需要具有一定的复杂性和歧义性,以激发思考和批判性思维。 21. **学习理论基础**:学习被解释为刺激与反应之间的联结,但这里的“及时强化”可能指的是行为主义学习理论中的强化机制。 以上是关于信息技术与教育的一些关键知识点,涵盖了课程设计、信息检索、教育理论与实践等方面。
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关系数据表示学习

关系数据卢多维奇·多斯桑托斯引用此版本:卢多维奇·多斯桑托斯。关系数据的表示学习机器学习[cs.LG]。皮埃尔和玛丽·居里大学-巴黎第六大学,2017年。英语。NNT:2017PA066480。电话:01803188HAL ID:电话:01803188https://theses.hal.science/tel-01803188提交日期:2018年HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaireUNIVERSITY PIERRE和 MARIE CURIE计算机科学、电信和电子学博士学院(巴黎)巴黎6号计算机科学实验室D八角形T HESIS关系数据表示学习作者:Ludovic DOS SAntos主管:Patrick GALLINARI联合主管:本杰明·P·伊沃瓦斯基为满足计算机科学博士学位的要求而提交的论文评审团成员:先生蒂埃里·A·退休记者先生尤尼斯·B·恩