Unity command类
时间: 2024-04-27 12:20:28 浏览: 175
Unity中的Command类是一个基类,用于实现命令模式。它提供了一个Execute方法,用于执行命令。根据实际需求,可以继承Command类并实现Execute方法,以便实现自定义的命令。
例如,假设我们需要实现一个游戏中的撤销操作。我们可以创建一个继承自Command类的UndoCommand类,并在其中实现Execute方法,该方法将执行撤销操作。
在游戏中,每当玩家执行一个操作时,我们可以将该操作封装为一个Command对象,并将其存储在一个命令队列中。当玩家需要撤销操作时,我们可以从命令队列中取出最后一个Command对象,并调用其Execute方法,以执行撤销操作。
通过使用Command模式,我们可以将操作与其执行方式解耦,并且可以轻松地实现撤销和重做等功能。
相关问题
unity command buffer
Unity Command Buffer是Unity引擎中的一种功能,可以在渲染前后执行自定义的渲染指令。通过使用Command Buffer,可以在不修改渲染管线的情况下实现自定义渲染效果,如屏幕后效果、深度贴图等。
Unity的commandbuffer如何使用
Unity中的CommandBuffer是一个用于高效组织游戏逻辑更新的技术,它主要用于减少每次渲染帧时GPU资源的频繁创建和销毁,提高性能。CommandBuffer的工作原理是在后台预构建一系列操作指令,然后在适当的时间将其发送给图形API执行。
以下是使用CommandBuffer的基本步骤:
1. 创建命令缓冲区(CommandBuffer):通过`Graphics.Blit()`、`MeshRenderer.SetVertices()`等函数创建一个`CommandBuffer`实例,并分配必要的内存。
```csharp
CommandBuffer cmd = CommandBuffer.Instantiate();
```
2. 添加命令(AddCommands):将你需要在游戏中执行的操作添加到命令缓冲区中,如绘制网格、粒子效果、音频播放等。
```csharp
cmd.DrawImage(texture, rect);
cmd.PlaySound(soundclip);
```
3. 批量处理(Execute):当你准备好一系列操作后,可以将它们作为一个批次提交执行,而不是立即在每个帧都单独执行。
```csharp
Graphics.ExecuteCommandBuffer(cmd, CommandBufferType.Rendering);
```
4. 清理(Dispose):在不需要这个命令缓冲区时,记得释放内存。
```csharp
cmd.Clear();
cmd.Dispose();
```
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